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5.x召唤攻略 进阶内容:吸收与溃烂、新的DOT

时间:2021-03-21 作者:佚名 手机订阅 参与评论() 【投稿】
文 章
摘 要
如果你是一个召唤新手,或是并不能熟练掌握召唤循环的玩家,请不要阅读下列内容。这些内容只会让你感觉混乱不堪且对提升毫无意义。

进阶内容

第三次提醒:

如果你是一个召唤新手,或是并不能熟练掌握召唤循环的玩家,请不要阅读下列内容。这些内容只会让你感觉混乱不堪且对提升毫无意义。

请务必确认有了足够优秀的基本功,足够深厚的团辅理解后,再选择去理解下述内容。

所谓进阶,其重要的是去考虑循环和Raidbuffs的关系,去尽一切可能,榨干Raidbuffs的每一点利用价值。

这也就意味着,我们的循环需要为了Raidbuffs去做出很多调整——你可能需要多补DOT,可能需要拖延吸收,可能需要延后附体等等等等。

这些都会让你偏离纯木桩下的最优循环,换句话说每一个选择都意味着在不考虑Raidbuffs时会有威力的损失,但下面介绍的每一个选择,在有特定加成幅度的Raidbuffs覆盖时都会赚取到更多的团队输出。

但是其中的有些思路也可能条件苛刻,赚的微乎其微,甚至是大概率会损失团伤。因此在选择时务必想清楚需要的是什么,赚的前提是什么,同时务必结合副本具体的时间轴。

如果你只是追求FFLOGS上一个好看的RD(甚至是AD输出),那么我可以非常负责任的告诉你,下面的内容请不要看,因为下面的内容只会让你的Rdps数据降低。

I、吸收与溃烂

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5.0中,以太体系与龙神体系解绑了,换句话说其实也与DOT轴近乎不相关(只是有DOT溃烂威力高这一点关系罢了),而且能力技也不可用于触发额外的[真龙波]、[赤焰]。

也就是说,实际上溃烂的位置不会再被锁死在,巴哈期间和前置龙神之前了,那么我们就可以更自由的调整溃烂的位置,打把溃烂打进团辅期中。

对我们使用以太体系技能的限制只有3点:

1.能量吸收是有固定间隔的——间隔30s。

2.每个间隔期间需要打出2个溃烂。

3.溃烂本身有5秒CD。

为了不损失以太次数,吸收显然是应当30S使用一次,因此我们考虑的移动技能只能移动溃烂的位置。

那么考虑Raidbuffs,很明显都间隔1分钟的倍数——持续15或是20s。

因此我们应当稍微推移吸收的位置到Raidbuffs开始后,并且将错开Raidbuffs的那次吸收的溃烂留存1-2个到下一次附体开始前。使得溃烂集中期对齐Raidbuffs,实际上也同时对齐了附体前后,这样既可以使溃烂和吸收尽可能位于团辅中,同时可以利用附体前后大量的自然瞬发窗口以减少循环中R2的数量。

注意到溃烂本身的CD,则在15秒团辅内最多可以塞入3个溃烂,在20秒团辅里可以塞入4个溃烂。

例如我们可以选择如下方式使用吸收和溃烂:(15秒团辅开始在时间0点结束于15,20秒团辅开始于-5s,与15秒团辅同时结束)。

或者当我们考虑到后述的4三灾和附体的情况:

在这种方式下,每分钟的溃烂都集中在16-20秒内打出,且两次溃烂集中期间隔为60秒。

即可将1个吸收和3(4)个溃烂打在团辅期。

关于能量吸收的延后可能带来的问题——我们该不该选择这种吸收的打法:

如果我们要将3(4)个溃烂打入团辅期,那么起码要求我们需要在15秒团辅开始约2秒后使用吸收,即我们的吸收最早也只能使用在:

15sRaidbuff开始--R2--溃烂、吸收--xxxxx--溃烂--xxxx--溃烂--15sRaidbuff开始

而如果考虑我们还要开附体,还需要让威力更高的三灾进优先进团辅,往往实战中的选择只能是:

15sRaidbuff开始--R2--三灾、附体--R3--溃烂、吸收--xxxxx--溃烂--xxxx--溃烂--15sRaidbuff开始

如果考虑15秒团辅从x秒开始,那我们吸收大概打在开场后x+4秒。(比如如果忍者选择在2GCD打背刺,则吸收在7~8秒附近,如果选择在4GCD打背刺,则吸收在12~13秒附近)

这是个相当严重的问题——尤其是如果忍者背刺4GCD打,你已经将吸收推移了将近50%的时间,而且打完这个吸收所对应的的两个溃烂甚至要到 战斗开始x+18左右。(这还要你提前吧上个吸收的溃烂打掉)

当然我们可以期盼说战斗结束在 每分钟的20~30或者是50~60,但是很显然,从概率上看我们也会有三分之二的概率损失至少一个溃烂甚至是更多的输出。

那么我们如此选择究竟赚多少呢——实际上是获得了每分钟将一个额外的溃烂打进了15秒(这里先不考虑20)。

如果我们因此损失了2个溃烂+吸收=700威力(战斗结束在0-x+4或30·x+34秒处),那我们额外的这个溃烂就需要多吃合计233%的团辅。

如果我们因此损失了1个溃烂=300威力(战斗结束在x+4-x+9或x+34-x+39秒处),那我们额外的这个溃烂就需要多吃合计100%的团辅。

我们取一个5.1里对召唤比较友好的配置——队里有忍者、学者、舞娘,舞娘BUFF给召唤。为了简单计算认为灵护是每2分钟3%的一次增伤。

那么奇数分钟我们将拥有5%易伤,偶数分钟拥有5%易伤+10%暴击+20%直爆+5%伤害提高+3%伤害提高≈36%

也就是说每两分钟我们这种打法可以赚回来0.4个溃烂。

所以只要持续时间6分钟+,亏一个溃烂就不亏。只要持续时间12分钟+,那怎么都不亏。

如果在考虑到存在的占星(比如一个比较合适的炒股配置——忍侍舞召占学枪骑),以及20秒团辅里也多个溃烂的的收益(尤其是舞娘的直爆BUFF就可以带来15%+的期望伤害提升),那么对于目前战斗时间在8分+的战斗而言,基本不管结束在那里都不会亏(当然前提是舞娘BUFF给你)。

在上述配置里,可能忍者背刺的时间也会相应的提前(召唤舞娘枪刃其实都很喜欢打在第二个GCD的背刺)这样其实大概率我们是不会出现一下亏损1个吸收+2个溃烂的情况的。(因为你的吸收只延后了比1个溃烂的CD稍长而已。)这样我们就更有可能获得收益。

所以在选择这种打法时必须慎重,因为即使有很好的Raidbuff环境,一不小心你就会亏损。而且一旦选择这种打法意味着你的吸收时间需要卡的特别紧张——几乎不能有任何的延后

你可能会发现:这看上去其实好像根本不赚——我要用赌博去换来可能就一点点的威力,还要有如此多苛刻的条件,甚至换来的威力还不如我少打个R2。

所以这个东西为什么出现在这里,真的有用吗?

没错,他的确可能亏损,也的确可能收益极小。

但是召唤本身很多细节就是这么来的,我写下这些内容的目的更多的是帮助你去开拓循环设计的思路,这也是我多次提醒如果你没有足够的水平不要阅读这些内容的主要因素。

例如对于溃烂,你所选择使用的方式的大前提如下(在考虑战斗结束时间之前你必须考虑的):

你必须意识到,以上的讨论是纯木桩环境——而实际的战斗绝大多数时候并不是纯木桩,这意味着在有特定转场的BOSS里,这个玩意可能是稳赚不赔的。当然也相应的在某些特定环境里这个东西一定是亏的。

比如某个BOSS在 3分30的时间飞天,并且进行一个1.20秒以上的转场,那么毫无疑问你应该按照上述方式来使用你的溃烂,因为不管怎么样你上天前都打不出即将转好的那个吸收,而转场结束后无论如何你的吸收都是转好的,那这不就是用上述思路白嫖了一个溃烂吃了3分钟的团辅吗?

当然也可能存在着某个BOSS上天在3分35,那么甚至可能你应该在起手吧吸收放在甚至是三灾之前打出去以保证上天前你可以打出吸收,甚至最好是吸收+溃烂。

这就是你想走向顶端,在规划副本循环时必须做也必须学习的事情。

II、新的DOT思路简介

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思路源于5.1版本对于三灾的改动——三灾删除[衰败]debuff,增加直接的300威力。

我们知道ES轴实际的收益来源是,多利用一个自然转好CD的三灾,从而每2分钟可以少补一次DOT——考虑GCD层面,在5.x版本中,ES轴的收益是我们少补了一次毒,多打了两个GCD,即获得400-50=350威力。

但是基于上述改动,三灾直接可以获得300威力,那么有一个自然的想法——三灾好了就用,这样每两分钟我们会使用4个三灾,相比于ES轴多用了一个三灾,从而获益300威力。也就是说因为这个改动,我们多补一次DOT的威力损失仅有50p/2min。

我这里列出了两种DOT轴在2分钟内的对比如下,并且用绿色标注了Raidbuffs可能存在的时间:

新的DOT轴我起的名字叫"4三灾轴",当然你们要是把它叫DE轴,那我也很开心?

不知你是否已经发现了可改进的思路——两种轴在Raidbuff期间的威力是截然不同的,明显新DOT轴要更高:

ES轴: 每两分钟会有60秒的DOT+2次三灾的直接威力使用在Raidbuffs期间。

4三灾轴:每两分钟会有至少60秒DOT + 4次三灾直接威力使用在Raidbuffs期间。

你可能注意到我说至少——这是因为Raidbuffs实际上持续是15秒的,而我们的三灾使用仅要求我们在附体后10秒内使用三灾即可(如果你60秒开一次附体,而如果存在大量Raidbuffs,你本就应当选择60秒开一次)

那么我们对4三灾轴稍做改进:

这里为了方便我把上图中的119处的三灾放在了0处,那么在这种前提下:

4三灾轴:每两分钟会有39*2秒以上的DOT + 4次三灾直接威力使用在Raidbuffs期间。

这时候我们再来考虑两种轴的威力收益,我们假设只有背刺一个Raidbuffs:

ES轴: 背刺内威力为 2000(DOT)+600(2次三灾)=2600。 BUFF收益=130

4三灾轴: 背刺内威力为2600(至少26跳DOT)+1200(4次三灾)=3800。 BUFF收益为=190

而190-130=60明显大于50,也就是选择4三灾轴因为多补DOT的损失被Raidbuffs的额外收益补回了。

此外,我们还必须考虑到60秒附体下ES轴不可避免的损失——因为120秒只有120秒DOT,而三灾和GCD间隔与DOT持续时间是不匹配的,所以我们一定会因为需要手补DOT而损失威力。但是4三灾轴却完全没有这种问题,因为每分钟你实际上都有了90秒的DOT,你完全可以稍微提前补DOT以完全避免DOT损失(但是应当尽可能的晚,因为你手补覆盖掉的DOT是吃了大量Raidbuffs的,提前用没有Buff的DOT去覆盖就意味着些微的亏损,但是这也一定好过因为断毒而概率损失的DOT)。

其实到这里我们已经可以得出一个结论了——即使Raidbuffs只有一个背刺,我们也会因为4三灾轴而获得收益。

那如果你考虑到如溃烂部分提到的奇数分钟5%易伤,偶数分钟36%呢,实际上4三灾轴是以1分钟为单位循环的,每分钟会在Raidbuffs里比ES轴多打出约600的输出,而损失是每两分钟50

所以我们再上述的增伤下,单单因为DOT轴的调整就可以每两分钟稳定赚回196点威力——这对召唤是非常可观的。如果在计算上因为ES轴手补DOT概率损失1跳,这个威力期望还要在增加33.3。

更为重要的是,再接下来第III部分的讨论中,你将会看到4三灾轴带来的另外一大优势——无与伦比的灵活性。

III、新的DOT轴下的附体

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首先应当明确,4三灾是为60秒附体所准备的,附体的循环理应去适配三灾,去适配Raidbuffs。

我们从传统ES轴+60秒附体的循环说起,ES轴+60秒附体实际上是存在问题的:

1、如前所提,由于ES轴120秒只能提供长度120秒的DOT,而你手补DOT时一般很难做到你读条结束刚好就是DOT消失的点,因此实际上从4.X到现在,ES轴和60秒附体(以前是60秒以太)都存在着这个无法解决的问题。

2、5.0后附体改成有CD限制,这和4.x有了一个明显的退步——你附体的时间再也没法调整了(假设你附体按60秒一次)。你开的晚,ES轴下会导致你晚几秒就断几秒DOT,而你开的早,则会让你 三灾-附体 的那个阶段的三灾进不去团辅,甚至是附体+三灾的阶段随着Raidbuffs自然有的稍小推移也会偏离Raidbuff轴。

在5.1加强了DOT威力,并且三灾有了直接伤害后,实际上这两条都成为了更加致命的缺点——我要断DOT,我附体不等团辅会吃不到但是等团辅又要断更久的DOT。

而且矛盾的点在于,60秒附体本质就是为了吃团辅而存在的。如果你偏移了团辅,那60秒附体根本没有任何存在的理由。

但是在4三灾的DOT轴下,一切都不一样了。

你提前补DOT以避免损失,这在II中已经说过了

我们的附体不再是必须开在60秒处了,我们有足够的DOT空间去等待团辅可能的拖延——我们完全可以看到团辅开始了,从容的打一个三灾,在开附体。完美的吃到所有团辅,就算它可能延后也不会造成影响。

同样的,由于DOT持续时间的溢出,我们甚至可以吧附体拖延到更晚的时间开——这会给我们在处理机制时的灵活性。例如如果我们因为各种原因选择了某次55s开了附体,如果你想要重新对齐Raidbuff你下个附体就必须65秒前后开,那么ES轴下这会有极大的问题,你不得不损失5秒左右的DOT覆盖。但是在4三灾轴下,你可以从容的打一个55后再打个65,后面将附体拖延到65s并没有任何损失。


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