​对于Logs官方算法的核心内容随手翻译与个人理解

时间:2023-10-31 18:03 作者:最终幻想14 手机订阅 神评论

新闻导语

《最终幻想14》LOGS算法是FF14游戏中的一项强大的战斗记录工具,可以记录玩家在游戏中的所有战斗数据,包括技能使用、伤害输出、治疗数据等等。对于喜爱PVE的玩家来说,这是一个必不可少的工具。本文将详细解析FF14 LOGS算法的原理和使用方法,并给出一些优化建议,帮助玩家更好地利用这项工具提升自己的战斗能力。

《最终幻想14》LOGS算法是FF14游戏中的一项强大的战斗记录工具,可以记录玩家在游戏中的所有战斗数据,包括技能使用、伤害输出、治疗数据等等。对于喜爱PVE的玩家来说,这是一个必不可少的工具。本文将详细解析FF14 LOGS算法的原理和使用方法,并给出一些优化建议,帮助玩家更好地利用这项工具提升自己的战斗能力。

最新版本5.0已经发布,其中新增了一个全新的职业——舞者,这使得原有的算法无法有效地使用。因此,引入了两个新指标——RDPS和ADPS。

2 什么是RDPS、ADPS

RDPS指的是你给团队带来的实际成果产出。

RDPS可以用语言描述为:

RDPS意为真实输出伤害,它等于DPS减去你在被别人的BUFF作用下造成的伤害,再加上别人在你给的BUFF作用下造成的伤害。

说得简单点,如果其他人企图帮你增强战斗力,使你的攻击伤害增加,那你就应该把增加的这部分伤害还回去。同样的,如果你的技能使其他人的攻击伤害增加,那你应该从他们那里要回这部分被加上去的伤害。

APDS是用来检查你实际打了多少的。

ADPS可以用语言描述为:

ADPS是指实际输出每秒伤害(DPS)减去其他队友为你提供的增益效果,如卡片、龙眼和舞娘的单人增益。

这里所说的是只影响单人的增益效果,不会扣除范围内其他人的效果。

3 为啥要双标呢?

rDPS是评估您实际对团队造成的伤害。对于一些支援职业,例如忍者和舞者,评估标准需要考虑别人如何利用您提供的buff,因此您控制不了这些团队伤害(即在您的buff下其他队员所造成的伤害)。

Adps去掉了单体增益BUFF,但仍然保留了范围增益BUFF。此外,Adps不计入你所提供的buff贡献,因此对于舞者和忍者等团辅职业来说,可以看出他们靠自己的实力造成了多少伤害。

4 5.0RDPS计算

将所有的buff分成两类: 1. 直接增加伤害的buff,比如卡片。 2. 与直接暴击有关的buff,只有在直接暴击发生时才会生效,比如探戈。

4.1 直接伤害增加的BUFF计算指的是那些能够直接增加伤害数值的BUFF。本节讨论的所有BUFF都属于这一类。

你攻击了怪物一次,总共造成了N点伤害。

你身上同时拥有n个增益效果,按顺序给这些效果编号为1到n,那么你会得到一个序列,形如:m1、m2、m3、…、mn。其中,mi表示编号为i的增益效果提供的加成倍率。

例如,如果您同时受到了两个增伤效果,其中一个增伤效果为10%,另一个增伤效果为5%,那么参数n将等于2,m1将等于1.1,m2将等于1.05。

定义一个大M,它等于m1、m2、…、mn乘积,表示总的增益倍率。

可以计算出在总伤害N中,有多少伤害是通过BUFF提供的。计算公式如下:

L = N - (N/M)

换句话说,所有增加伤害的BUFF所提供的附加伤害就是“L”。这就是我们需要区分的伤害数量。

现在开始分蛋糕:

公式为:gi = L * (log mi/log M),其中gi表示第i个buff可以分到的蛋糕数量,L为蛋糕总量,mi为第i个buff的属性值,M为所有buff的属性值之和的平均值。

官方之所以使用log-weighted normalization算法,是因为它能够贴近实际情况。这是因为我们知道log A + log B = log AB。因此,这种算法被认为是更加准确的。

假设你同时获得了两个增加伤害4.88%的效果,那么你的初始伤害为100点。实际上,你的伤害将增加近似10%,也就是变成了109.998144点。这是因为两个4.88%的增伤效果叠加所产生的结果。

根据逻辑推理,两个buff应该平分这10%的收益,也就是每个人分得5%。如果按照4.88%来计算,每个人都会少分0.12%。

按照官方的算法的话:

将109.998144减去100,然后将1.0488的对数除以1.04882的对数,再将两个结果相乘,得到了4.999072。

如果有200个人参加一次攻击,他们会平均分到4.999072点的伤害,相当于总伤害提高了5%。

所以,这一次伤害的分配结果如下:

你造成的总伤害为109.998144。

你所受到的团队副本伤害,也就是L,是9.998144。

两个增益效果应该平均分配到每秒输出伤害为 4.999072 的远程伤害输出者身上。

重要的结论是:你原本有一个增加4.88%伤害的buff,但由于其他buff的存在,这个buff的效果提高到了增加5%伤害。这也是为什么在团队里使用不同团队辅助职业时,当所有职业的辅助效果都充分发挥作用时,我们会看到rdps的输出量增加的原因之一。

团队辅助虽然重要,但并不一定意味着团队伤害会更高或团队成员的个人数据会更好。这取决于辅助的质量和团队成员自身的能力。

团队中有两位成员A和B,他们都拥有一个增加10%伤害输出的BUFF。

如果A和B的攻击力都是100,那么它们造成的总伤害N就是(100+100)乘以攻击的加成系数1.1的平方,即242点伤害。

A玩家的rdps为121。计算公式为:Ar1 = 100 + 42*(ln(1.1)/ln(1.21)) = 21 = 121。

B玩家的rdps为121,计算公式为100加上42乘以10%增加率每次增加后的伤害值与基础伤害值的比值的自然对数除以10%增加率每次增加后的伤害与基础伤害的比值的自然对数。

与只有一名玩家提供团队辅助且两者团队辅助时间错开的情况相比, 如果A玩家能够独自提供团队辅助,则A玩家的每秒伤害输出从120点提升到121点。

可以发现,当团队协作达成对齐后,两位玩家的伤害加成BUFF实际效果得到了提升。

假设有一个团队,其中包括两个成员A和B。A具有一个增加10%直接伤害的能力,A的伤害值为100,而B的伤害值为120。

计算总伤害的公式是将100点伤害和120点伤害相加, 然后再乘以1.1. 该公式得出的结果为242点伤害。

A玩家的rdps为122,通过以下公式计算得出:Ar2 = 100+ 22*(ln(1.1)/ln(1.1)) = 122。

B玩家的远距离攻击输出(RDPS)为120。

A玩家受到的增伤BUFF实际收益为22%,也就是说伤害增加了22%。公式中的Ba2表示增伤BUFF的收益值,122是有BUFF时的伤害值,而100是没有BUFF时的伤害值。

可以发现,在第二种情况下,团辅职业没有面临对齐团队的难度,而且团队的伤害并没有减少,相反,团队辅助职业的收益还增加了。

影响团队治疗和辅助职业效益的因素很多,不仅仅取决于辅助的数量。因此,不能简单地认为辅助越多越好,而应该具体情况具体分析。

计算ADPS时会有一些不同,因为前面提到过,在计算ADPS时会保留范围增益攻击力提升BUFF。

假设你进行了一次攻击,总共造成了121点伤害。同时,你自身也接收到了单体增伤效果BUFF1(增加10%的伤害)和范围增伤效果BUFF2(增加10%的伤害)。

就会有如下分配过程:

总增益是指M = 1.1乘以1.1,即M=1.21。

你需要计算扣除团辅伤害之后的实际团辅伤害数值,公式为L = 121 (121 / 1.21) = 21。

对于单个英雄增伤的BUFF1,其增伤系数为21,经过每次增加10%的计算公式log 1.1 / log 1.21,该BUFF的最终增伤效果为10.5。

范围增伤BUFF2效果可以计算为g2 = 21 * log 1.1 / log 1.21 = 10.5。这意味着该BUFF可以增加角色的范围攻击伤害,增幅为10.5个单位。

因为在计算ADPS时,要考虑保留范围增伤BUFF,所以你的实际DPS为121减去10.5,即110.5。

重要的结论是:使用ADPS无法准确地表示你的输出能力。如果小队中有范围增伤的BUFF存在,那么你的ADPS会大幅提高。因此,仅仅根据ADPS排名来评判玩家的输出能力会有一定程度的不公平。

4.2 计算与dot无直接关联的BUFF(本节所有BUFF都属于这一类) 。

几个重要前提交代一下:

: 1、Dot算法是独立的,与直接攻击的算法不同。 2、通过日志可以了解你的暴击率、暴击倍率和直接攻击概率。

首先定义一些符号:

初始暴击率是Cu,BUFF增益后的暴击率是Cb;初始直击率是Du,BUFF增益后的直击率是Db。

举个例子,假设你的暴击率为10%,也就是说你有10%的概率对敌人造成暴击。这时如果你受到一个10%的增加暴击率的buff,你的暴击率就会增加到20%,也就是说你有20%的概率对敌人造成暴击。在这个例子中,原本的暴击率可以用Cu = 0.1来表示,而受到的buff增加可以用Cb = 0.2来表示。

在《最终幻想14》游戏中,暴击效果的倍率计算公式为:1.4 + (暴击率Cu × 0.05),而直击效果的倍率为1.25。

这就是为什么初始的暴击概率越高,造成暴击时的伤害倍率也就越高的原因。

Mdc代表直击和暴击所带来的伤害加成倍数。直击是指普通攻击中,攻击值达到敌人防御值以下的攻击,伤害加成一定。而暴击是指普通攻击中,攻击值超过敌人防御值一定倍数的攻击,伤害加成更高。

当攻击不是点数攻击、没有暴击和直击时,攻击修正系数Mdc为1。

当攻击不是对目标的直接命中(非dot效果),且不是暴击时,伤害倍率为Mc(如果是暴击则为 Mdc = Mc x 暴击伤害倍率)。

当攻击未命中敌人的要害(没有暴击)且没有直接打击对方(非dot),此时的Mdc值和Dc值均为1.25。

当发生dot(车顶直接撞击)事故或同时发生多个直角撞击时,车辆主结构设计载荷Mdc将等于1.25倍的车辆基础设计载荷Mc。

对于非点状伤害,与暴击有关的伤害被定义为Pc。

公式:Pc = (log Mc / log Mdc) * (N - (N / Mdc)) 含义:计算机程序可以使用此公式来预测失败在一个分布式计算系统中的概率。其中Mc表示主机数量,Mdc表示数据中心数量,N表示任务数量。公式的核心部分为(log Mc / log Mdc) * (N - (N / Mdc))。该部分计算了任务分配给主机和数据中心时的结果。主机数量越多,分配给任意一个主机的任务数量就越少,从而提高了整个系统的稳定性。数据中心数量也是同样的道理。

Mc代表暴击倍率,Mdc是根据之前的计算获得的伤害增益倍数,N是指除去直接增加伤害的BUFF后的团队辅助效果部分。

化简表达式,令新变量N’等于原变量N减去N除以最大公约数得到的商,即 N’ = (N - (N / Mdc))。

根据公式 Pc = (log Mc / log Mdc) * N’,其中 Mc 表示目标计算机系统上所执行的程序的平均循环次数,Mdc 表示参考计算机系统上所执行的程序的平均循环次数,N' 表示参考计算机系统上所执行的程序的运行时间,根据这个公式可以计算出目标计算机系统上所执行的程序的运行时间。

在计算一个英雄或者角色的总伤害时,需要把他们的基础攻击力、技能加成、物品加成、暴击等因素都考虑进去。同时,如果这个英雄或角色还受到了直接提升伤害的BUFF效果的影响,那么这个BUFF所提供的额外伤害也要计算在内。在此公式中,N代表BUFF提供的额外伤害总额。

对于某些非法持点数伤害,在计算与直击相关的伤害部分时,可以使用如下公式来定义Pc:

公式为 Pd= (log 1.25 / log Mdc) * N',其中 log 表示对数函数,Mdc 是数据压缩率,N' 是未压缩数据块的数量,Pd 表示预测的压缩后的数据大小。

简单来说,就是把一些东西分给不同的人或者组织,就像分蛋糕一样。

首先,由于有些增益会增加直击率,而有些则增加暴击率,因此不能将它们混在一起计算。因此,通过使用Pc和Pd将总增益N'分成与直击相关的一部分和与暴击相关的一部分。

当你的攻击既没有暴击也没有直击时,直暴增益倍率为1。根据Pc和Pd的公式,可以得出Pc和Pd的值都为0。

当你进行暴击时,如果攻击没有直接命中目标,而是触发了暴击增益效果,那么增益倍率Mdc将等于普通暴击倍率Mc。根据计算公式,此时Pc的值等于你的暴击率N',而Pd的值则为0。虽然官方网站未明确说明没有直接命中目标时应该如何计算Pd,但根据常识推断,在这种情况下应该将Pd的值设为0,而不是按照公式计算得到一个非0的值。

如果你的攻击没有暴击,那么直击增益倍率为1.25。根据Pc和Pd的公式,可以计算出Pc为0,Pd为N'。

当你进行直接攻击时,使用log-weighted normalization算法,根据暴击倍率和直击倍率分配Pd和Pc。即按照4.1算法进行分配。

计算机Pc和数据处理器Pd完成计算后,下一步需要更进一步对蛋糕进行细分。

对于暴击buff部分:

gi等于(Ci除以Cb)乘以Pc。

上述公式中的gi代表第i个暴击增益BUFF应该得到的rdps(每秒额外伤害量),Ci表示第i个暴击增益BUFF提供的暴击率增加,Cb为你在获得暴击增益BUFF后的暴击率。而Pc则代表了暴击相关部分的伤害计算结果。

根据公式可以得出,第i个暴击增益buff所获得的RPDS取决于(Ci/Cb)这一比例。

举个例子,假设你的基础暴击率是0.1,因为获得了一个暴击增益BUFF1,暴击率增加了0.1,变成了0.2。根据计算公式得知,BUFF1可以得到0.5Pc的rpds收益。

增加暴击效果的BUFF会被归到远程伤害输出职业的属性里,其所提升的暴击率是根据该BUFF对总暴击率提升的比例来计算的。

直击也是一样的定义

gi等于(每个文档di出现的次数除以文本库中总出现的次数Db)乘以每个词Pd在所有文档中出现的概率。

从直接分配公式可以得出如下部分推论:

对于那些拥有高暴击和高直击率的职业来说,如果他们获得了直暴增益BUFF,那么相比于那些暴击和直击率较低的职业,他们被吸收的远程伤害输出将会明显减少。

从团队伤害方面考虑,应该先将这种BUFF效果赋予那些在BUFF时间内能够造成最高伤害的职业。这样可以增加他们暴击的机会,从而提高整个团队的总伤害。

从被增益的角色的角度来看,如果在BUFF期间暴击频繁,每次暴击的效果都会被BUFF所分摊一部分;但如果在没有BUFF期间暴击频繁,每次暴击的效果都会全部归此角色所有。

假定你的攻击能够产生两种暴击效果:一种是你自身攻击时概率产生的暴击,另一种是通过增益buff获得的暴击效果。因此,在拥有buff的情况下,应该优先利用增益buff所带来的暴击效果;而在没有buff的情况下,则应该利用自身攻击概率所带来的暴击效果,这样才是最理想的策略。

当你遇到“脸黑”的情况时,使用暴击增益BUFF可以帮助你在不消耗普通暴击概率的前提下进行暴击。然而,也有可能出现这种情况:当BUFF结束后,你原本不断暴击的状态也停止了,这种情况下暴击增益BUFF实际上会给你带来负面结果。

综上所述,增益BUFF并不一定能够为你带来正面收益,有时可能会带来负面收益,但正负收益之间的比例无法确定。这也是部分玩家拒绝接受增益BUFF的原因之一。

可以推论的另一个方面是,如果你的直接攻击力量非常强,那么在正负收益之间的差异将被大大缩短,因为在一场比赛中,你的直接攻击次数会非常频繁,而且可以分布在BUFF增益期间和非BUFF增益期间。

然而,如果你自身的暴击率很低,也就是平时没有太多次暴击或直击等,那么在使用增益BUFF期间,由于概率增加,你会更容易出现负面效应:在BUFF期间,一直出现暴击。然而,一旦BUFF结束,你的暴击就会减少了。因此,对于高暴击职业,建议选择暴击增益BUFF,而对于低暴击职业,不建议选择暴击增益BUFF,直击同理。

以上内容只是我个人的推断,唯一可以确定的是:增益效果可以提高远程伤害每秒输出的上限,同时也可以降低下限。

4.3 dot直暴计算部分

根据之前的计算思路,为了对dot伤害进行分开计算,需要按照Pc和Pd进行划分。然而,由于DOT是模拟出来的,logs无法知道该DOT是否触发了暴击或者直击,因此只能通过算法模拟。对于DOT的伤害,根据暴击或直击的概率,logs将其分为4个部分来进行计算。

假设已知暴击BUFF增益后的暴击概率为Cb,直击BUFF增益后的直击概率为Db。为了方便表示未暴击和未直击的概率,定义NC = 1 - Cb 和ND = 1 - Db。这样,NC表示暴击BUFF增益后未暴击的概率,ND表示直击BUFF增益后未直击的概率。

我们定义一个变量T,来代表与dot伤害的总dot增益倍数。

式子为:T = (NC * ND)+(Cb * ND * Mc)+(NC * Db * 1.25)+(Cb * Db * Mdc) 其中,NC代表项目数量,ND代表每个项目的天数,Cb代表每个人每天的成本,Mc代表每个人每天的加班成本倍数,Db代表每个人每天的工作量,Mdc代表每个人每天的额外工作量成本倍数。

通过这个公式可以发现,它包含了四个部分。第一个部分是既没有暴击也没有直击的概率,这部分会乘以1。第二个部分是暴击但没有直击的概率,这部分会乘以暴击倍率Mc。第三个部分是直击但没有暴击的概率,这部分会乘以直击倍率1.25。最后一个部分是同时出现直击和暴击的概率,这部分会乘以直暴倍率Mdc。

计算出总dot增益倍数T后,PC和PD与dot的相关性变得非常简单,可以按以下方式计算:

第一个公式计算了计算机(PC)的性能,其中Cb是CPU指令个数,ND是内存带宽,Mc是CPU主频,Db是硬盘带宽,Mdc是硬盘主频,N'是CPU核心数,T是CPU时钟周期。第二个公式计算了显示器(Pd)的像素密度,其中Db是显卡带宽,NC是屏幕尺寸,Mdc是显示器主频,Cb是显存大小,N'是显卡核心数,T是显卡时钟周期。这些公式都是用来计算计算机和显示器的性能指标的。

这个算法的具体评价方面我没有做过实验,不能下结论。但是可以确定的是,所有职业的持续伤害技能都按照上述方法计算Pc和Pd,然后进一步计算技能的效果。由于技术原因,某些游戏记录无法获得正确的Pc和Pd,因此只能通过数据模拟。在BUFF分配方面,持续伤害技能和普通攻击没有任何区别。

由于dot技能完全由FF14游戏系统控制,而logs算法仍然采用统一方法模拟,同时还需要考虑咏速等属性,这使得问题变得非常复杂,我无法给出相对有效的结论。

可以得出以下结论:如果在实际游戏中,你的DOT技能的暴击率及直击率明显低于预期值,但是日志记录却无法察觉到这一点,继续按照预期比例分配给团队辅助职业,那么你就会亏损;如果在实际游戏中,你的DOT技能的暴击率及直击率明显高于预期值,但是日志记录仍然按照预期比例分配给团队辅助职业,那么你就会得到更多收益。当然,这种结论在实际上意义不大。

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