7.0技能组前瞻浅析&杂谈:暗黑骑士
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暗黑骑士
尽管在从5.0重制到6.0期间,DK展现出强大的爆发能力和技能窗口,但是这个窗口的占用率仍然比较高,而且这个问题至今尚未得到解决。
经过5.0版本对技能组进行结构性调整后,许多技能被删除以至于只剩下了一些无意义的伤害能力技,同时还出现了一些与战士过于相似的爆发技能,如“原初的血乱”和“拜年剑法”。这使得整个技能组缺乏连贯性和创新性。
6.0版本对爆发期能力技窗口问题进行了一些调整,合并了精雕怒斩和吸血深渊,玩家只能二选一使用。这样就减少了一个能力技窗口的需求,为宝贵的减伤能力技让出了位置。
同时,6.0版本又新增了腐秽大地二段的技能衍生物腐秽黑暗和暗行破暗影使者,这使得死亡骑士的技能窗口压力不减反增。
腐秽大地是一个技能,原本它可以增加暗血回转资源。但是在旧版本之后,它成为了一个每90秒才能使用一次的无意义伤害能力技。在 6.0 版本之前,有许多 Boss 的目标圈没有现在这么大,因此在某些机制进行中,很可能会脱离腐秽大地的范围。但是在 6.0 更新之后,这些问题都不再存在了。
要删除这两种技能中的一种或对它们进行改进,以改善死亡骑士在爆发期时技能选择不足和自我恢复不足的问题。
比如对于魔兽世界6.1版本的PVP内容中的腐秽大地技能,我们可以增加一个蚊子腿HOT(持续伤害效果)或微量减伤效果。同时,对于二段派生的腐秽黑暗技能,如果要保留该技能,可以将其改为提前结算伤害量和治疗量,或者将减伤效果整合到其他技能中。
这个效果不太适合在PVE环境中使用,因为覆盖率不理想。在90秒内DK无法一直待在同一个地方,因此在四人本中还好,但在八人本就难以实现。治疗和减伤效果可能会超出预期,而这与伤害端追求“好了就释放”完全相反。
或者更极端一些,可以直接取消腐朽大地的伤害效果,重新设计它成为一个只能对个人生效的减伤和回复技能,适用于一定范围内的野战医疗。因为很少有一边在承受致命伤害的同时还能保持移动的机制,所以这个方案将会在提高爆发期必须使用的技能数量的同时,增加减伤和回复技能的使用频率。这样一来,我们便赢得了两次胜利!
如果让DK在防护职业中比其他职业多一个减伤技能,就会使得职业内的平衡被打破,技能机制的特色和职能间的平衡是一个很复杂的问题。
这里提到6.1PVP腐秽大地效果的原因是因为它恰好符合笔者第一次看到这个技能时的印象:将敌人拖进自己的领域进行战斗,自己在自己的领域中获得增益。这种特效与实际效果非常相符,是一种很好的技能设计。
7.0DK针对爆发期能力技窗口问题作出了改进。跳斩技能已被移除并更换为无伤害的突进技能,两次跳斩不需要再在爆发期间使用;同时,血乱和嗜血能力已经整合在一起,因此,爆发期输出需要占据的能力技窗口数量减少了三个。
这些调整虽然能够缓解一定的压力,但只是治标不治本。其中,能力技项占据了DK输出资源的重要部分,尤其是暗影锋,在爆发期中仍然占据了近一半的能力技窗口。尽管相比于绝枪战士的子弹连中,暗影锋更加灵活自由,但是每个爆发期内将近5个能力技窗口的占用量已经相当可怕了。
在防护职业中,减少受伤所使用的技能与输出所用的技能基本上是完全独立的,除非黑之夜这种情况。但是在爆发期间,减少受伤和输出能力的技能会互相竞争时间窗口。虽然玩家可以通过提前规划时间轴,提前使用减伤技能来避免这种问题,但在实际战斗中很难避免在一系列输出技能中插入减伤技能的困境。
想要从根本上解决DK拮据的爆发期能力技窗口问题,现有的小修小补措施是无法解决的。必须要重构DK的输出资源体系或者是重构GCD与能力技的战斗系统。但是,这样的改动对于现有的开发组来说实在是太困难了。
除了能力技窗口以外,DK缺乏自我回复能力和减伤能力下限较低,这常常受到玩家的批评。从玩家易用性的角度来看,这些问题都需要改进。
特别是在四人本中,死亡骑士的至黑之夜和吸血深渊无法提供足够的持久力,因此可能需要考虑为其AOE技能组适当增加一些自我恢复效果。例如,可以有针对性地加强黑盾破碎后的暗技,使其能够附加一定的回复效果。这样一来,可以提高DK在四人本中的体验质量,同时也不会破坏其在八人本中的平衡。
题外话:
如果7.0彻底删除了嗜血技能,那么DK的嗜血将不再能够给大剑“纹身”特效,这将会永久绝版。需要的朋友们应该尽快拍照留存。
绝枪战士
两个游戏角色——绝枪战士和暗黑骑士之间的复杂关系。他们在某种程度上是难兄难弟,都具备强大的战斗能力和突发性能。他们在竞赛中发挥出色,并且同时关注前方的道路情况、方向盘、后视镜和武器。
“出道即巅峰”是绝枪战士的标志性特点之一,许多新玩家在第一次接触游戏时都会深刻感受到绝枪战士快速强大的子弹连技能。然而,这个特性却在后来的几年里成为了高难度开荒环境下的绝枪战士必须面对的极大挑战。
绝枪的续剑非常令人愉悦,其视觉和音效都十分出色,作为一个攻击技能,其伤害也非常高。但是,有些人批评绝枪的续剑,因为作为一个防护职业,需要定期使用能力技能来降低伤害并减少受到的攻击。
"续剑"和"减伤"是两种不同的技能,本来互相没有关系,但由于副本机制的时间轴和玩家输出循环的时间轴发生了一些差错,导致这两种技能在一起出现了问题。这个问题的本质是,副本机制的时间轴和玩家输出循环的时间轴之间难以协调。
跟DK类似,为了解决绝枪存在的问题,可以考虑删除一些能力技能(比如弓形冲波)来缓解,但要从根本上解决问题,需要对技能组或战斗系统进行重构,这需要花费较长时间才能实现。
你是想让绝杀也像DK一样,吸收6.1PVP的技能特性,比如给绝杀加上续剑的效果,微量降低盾值,从而减轻爆发期的压力,提高爆发期的承伤能力,同时也提高长时间战斗中的承伤和持久能力。
6.0版本中的绝枪存在许多问题,不仅仅是循环偏移问题,还有其他一些问题。尤其是循环偏移问题已经成为一些新手玩家不敢尝试玩这个游戏的原因之一。
现在,循环不再是相对顺畅自由的,而是需要极其精密的计算,每个GCD都要计算清楚:在开始战斗之前,需要攒多少颗子弹?是否需要使用AOE技能攒满子弹?如果出现亏损,亏损的多少是多少?这种情况与其他三个回合(3T)的情况截然不同。
三弹上限和二弹倍攻的出现使得绝枪原本相对轻松的循环变得紧张起来,而这不是简单的小修小补就能解决的问题。
在进行副本战斗时,许多绝枪战士都不会抱怨太多,因为他们会忙着计算技能公共冷却时间。作为绝枪战士的队友往往会听到类似于“这把我触发了倍攻直接爆发!”这样的话语。
这具有一定的讽刺意味。它指的是让循环变得扭曲,然而这种扭曲反而成为了这个人感叹和分享快乐的少数来源之一。
“倍攻”是一个高威力爆发技能,在6.0版本中,它也是伤害浮动问题的一个典型案例。这种技能的伤害波动在被众多团辅增幅后会更加放大,上下限也会更加极端。然而,解决这个问题的方法是存在的。例如,可以将一段高威力伤害技能改为多段独立分别判定的伤害。根据我们所了解的技术信息,这是完全可行的。例如,忍者的“梦幻三段”和青魔法师的“马特拉魔术”都是多段判定伤害技能。如果将“倍攻”改为两段分别判定的伤害,也应该可以解决这个问题。
7.0版本新增的一组技能只能在使用血壤后才能发动,而且不耗费晶壤。由于目前无法确定血壤技能的冷却时间是否会再次调整,因此暂时无法确定这组技能是否会对绝枪战士目前敏感的攻击循环产生影响。
这套技能向《最终幻想8》中的主角斯考尔致敬,名为“エンドオブハート”(直译为“心之结束”,官方英文名为“Lion Heart”,与他的武器“雄狮之心”同名)。这个技能的发动时,斯考尔几乎整个过程都浮在空中,而这个特点也在绝枪的新技能上得到还原。
无处安放的碎碎念:
极光曾经有一个非常棒的额外效果,可以移除热量仇恨,让绝杀四人本的拉怪更加稳定。但是现在这个效果被取消了,我们应该默哀一秒钟为失去这个精妙效果的极光感到惋惜。
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