7.0技能组前瞻浅析&杂谈:防护职业整体
17173 新闻导语
最终幻想14(FFXIV)是一款备受欢迎的MMORPG游戏,游戏中有多种职业可供玩家选择。其中,防护职业是一种非常重要的职业,能够为队伍提供强大的防护能力。本文将为大家介绍最终幻想14中的防护职业,包括该职业的特点、技能、装备等方面,以帮助玩家更好地理解和运用该职业。
最终幻想14(FFXIV)是一款备受欢迎的MMORPG游戏,游戏中有多种职业可供玩家选择。其中,防护职业是一种非常重要的职业,能够为队伍提供强大的防护能力。本文将为大家介绍最终幻想14中的防护职业,包括该职业的特点、技能、装备等方面,以帮助玩家更好地理解和运用该职业。
防护职业整体
在开始谈论防护职业的技能改动前,我必须指出的一点是,在目前版本中,防护职业的减伤和输出方面的游戏体验非常割裂(除了黑之夜之外)。这也是许多玩家调侃这个游戏“没有坦克,只有带减伤的DPS”的主要原因。
虽然坦克职业的定位是负责保护队友抗伤,但是大多数玩家在游玩坦克时候更加注重输出,而不是减伤。玩家很少会表现得自豪自己减伤开得多好,提到的更多是输出。因此,在游戏中,坦克玩家往往更加注重攻击力而不是减伤能力。
有时候我们会听到绝杀战队的队友分享自己的喜悦,说自己的攻击倍增直接震撼了!但是很少听到他们夸耀自己在战斗中灵活运用铁壁和技能CD,或者说成功在刚玉之心上提高额外减伤时间等等。
这是一个现实存在的问题,出现的原因是由于某些减伤技能被使用得非常好,但是却没有得到相应的反馈;同时,减伤技能组的设计过于简单,缺乏各个技能之间的联动和配合。如果要解决这个问题,可以考虑以下两个方向:
增强减伤技能后需要增加反馈。尽管6.0版本中增加了各职业特色小减短CD以及除了死亡骑士外的坦克职业额外的4s减伤效果,但在实践中,玩家很难真正感受自己的4s减伤是否能够覆盖所需的伤害。因此,需要加强减伤技能的反馈机制。
当4S额外减伤期间受到攻击并触发受击效果时,特效会出现。
根据笔者的观察,6.0版本之前的游戏技能“武士心眼”在一定程度上是一个不错的范例:在持续时间内,如果受到伤害可以选择发动能力技“反击”,或者发动另一个技能恢复生命值。当然,如果直接照搬旧版本的设计也存在显著的缺陷。
无论是触发伤害技能还是回复技能,它们都需要占用能力技窗口。在如今频繁要求爆发期对齐死刑的情况下,这种设计会使本来就不富余的爆发期能力技窗口更加紧张。
如果一个技能的减伤效果能够增强输出,那么玩家就会忽视其本来的减伤价值,而只使用它来增强输出。这就本末倒置了。如果将这个技能的效果改为治疗效果,那么它与现有的战士技能相似度太高。此外,这也会减少T吃完死刑后玩家之间交互的可能性,这与MMORPG的协作玩法核心并不相符。
从现在的角度来看,如果想要增加受击后减伤效果的技能反馈,就不应该过度与输出和治疗方面产生关联,因此只能从减伤方面自身入手。我建议可以给特色减伤属性添加一个类似以下的特性:
如果4s额外减伤成功覆盖到死刑或缓和一定伤害量,会返还使用者一定减伤资源,这些资源可以是减伤的冷却时间,也可以是骑士的忠义值。这种方式可以在不破坏输出和治疗平衡的情况下,为减伤技能提供一定的反馈。
当然,这只是一个保守的备选方案,我相信可以有更优秀、更有趣的设计方案用于T职的减伤反馈。
另一方面,当前游戏内没有明确的反馈机制来表明当玩家成功减伤或治疗自己/队友时,帮助其避免死亡的情况。而在其他联机游戏中,类似的机制是存在的。
在游戏中,如果治疗玩家能够及时为队友提供足量治疗,使其从濒死状态中恢复,从而逃脱敌人接下来的攻击,则治疗玩家的屏幕中央会出现提示文字,告知该玩家刚刚成功地拯救了自己的队友,使其免受痛苦之苦。
笔者认为FF14游戏中应该有一个类似于“Fine Play”系统的功能来促进玩家的积极参与。同时现有的战斗系统中也已经有了类似于“Fine Play”的机制:如果玩家成功使用减伤技能保护了队友并避免了队友被秒杀,或者使用了治疗技能拯救了丝血的队友,那么会触发一声“噌”的音效,并且使得LB条猛涨一小节。这样的“Fine Play”系统与减伤反馈系统应该可以同时存在,甚至可以合并在一起。
这也暴露了FF14战斗系统的一个缺陷,即玩家所承受的伤害到底有多少被减轻了?又因此拯救了多少队友?对于大多数玩家来说,这些都是未知的,游戏内也没有途径直接获取这些信息。唯一可以确认真相的方法是使用第三方插件——但实际上,这个功能非常重要,应该被纳入游戏内部。
关于7.0版本防护职业技能的改动,其中雪仇和铁壁这两个技能的效果将得到升级,且这些升级效果将作为随等级逐步解锁的特性。从作者的观点来看,这似乎有些含糊其辞,类似于6.0版本中的远敏等级88被动技能。
每个大版本,从3.0至6.0.每个职业都会升级10级,平均每2级就会获得一个新技能/特性。因此,每个大版本每个职业大约会有5个新技能/特性。然而,职业减伤增强已经占据了其中之一,这让人有些难以评价。
特定等级区间的团队减伤增强,可能会导致该等级区间内的副本减伤要求提高。不确定这是否是好事还是坏事。
来说,减伤技能的持续时间变长,每次使用减伤能力的覆盖范围也会增大,整场战斗中的减伤能力会得到提升,这会提高玩家的安全性。但是,这也会拉大玩家之间的差距,因为掌握减伤技能的玩家的性能增强了,而不会使用减伤技能的玩家在可操作的上限方面没有得到提升,导致了不同玩家之间的能力差异更大。例如,如果玩家A的减伤技能能够覆盖3段高伤害的AOE,而玩家B的减伤技能只能覆盖其中1段,这些差异可能看起来不是很大,但实际上差距是很明显的。
雪仇是一个同时持有CD60s、双T的目标减伤效果,在战斗中它的平均使用次数很高。如果一个队伍中有两个持有雪仇的坦克,他们的使用次数可能会对队友带来巨大的压力差异,因为细微的差距会被乘以雪仇的使用次数和双T的数量。
这就像一个职业的工作循环一样,在每个循环周期内小的差异或许不重要,但是随着时间的推移,累计在一起,一场战斗下来,相同的循环进行了许多次,一个小小的失误引发的差距也会越来越大。
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