最终幻想14 战士攻略:循环部分 起手选择

2024-04-30 15:15:35 神评论

17173 新闻导语

最终幻想14中的战士是一种非常强大的近战职业,他们擅长使用巨大的武器和坚强的盾牌,在战场上能够承受敌人的攻击并发起致命的反击。如果你正在寻找一种强大的战斗职业来挑战最终幻想14的高难度战斗,那么战士绝对是你不容错过的选择。在本文中,我们将深入探讨最终幻想14中的战士职业。

最终幻想14中的战士是一种非常强大的近战职业,他们擅长使用巨大的武器和坚强的盾牌,在战场上能够承受敌人的攻击并发起致命的反击。如果你正在寻找一种强大的战斗职业来挑战最终幻想14的高难度战斗,那么战士绝对是你不容错过的选择。在本文中,我们将深入探讨最终幻想14中的战士职业。

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循环部分

战士的战斗流程非常简单,因为每个版本的GCD(全局冷却时间)不同,所以玩家的手感可能会稍有变化。战士的流程可以概括为:红色技能-绿色技能-绿色技能-绿色技能-红色技能,然后穿插使用FC(狂战士或常规FC)技能。优化战士流程的关键是控制GCD的速度,保证每60秒能够使用7个小爆发技能来为团队提供辅助效果。但从6.1版本开始,小爆发的时间增加到了120秒,这意味着每120秒我们需要使用3个小爆发技能(虽然使用4个更加理想化,但实际操作中可能比较困难)。

战士在战斗中的循环原则,包括以下几点:1.保持打出红色伤害的攻击,不间断地输出;2.不要过多地积攒兽魂资源;3.尽量保持猛攻技能的2层效果,如果有动乱和解放等高威胁敌人技能时可以使用,但战嚎技能则可以只保持1层;4.一般情况下,不要让红斩攻击持续超过60秒。在以上原则的基础上,可以根据实际情况自由地调整战斗策略。

解放技能可以在任何连击时打出,只要此时的红色能量条不会断掉即可。不必等到连击次数达到3才能释放。

在6.2版本中,每120秒左右可以使用约12次FC和3次狂魂,这是因为有些时候FC会变成兽魂,导致没有足够的技能可供使用。只有在非常长的木桩训练情况下,才会出现120秒内无法使用双狂魂的情况。

以下是循环表格,标准的循环在实际作战中意义较小,但在团体辅助方面仍有应用。它主要用于帮助新手战士提高战斗技能,同时也适用于高水平战斗技能的研究。

起手部分:

起手及其变种有很多,但是它们的原理是相同的。其中一种为红斩接解放,另一种为先打解放后补红斩。

关于开怪的方法,可以分为三种:使用飞斧开怪、猛攻开怪、脸开怪、挑衅开怪。因此,起手动作是这些开怪方式之一,通常结合使用红斩或者解放(顺序不一定),不同的起手方式是为了调整攻击时间轴,以便能够使用更多的解放技能或者在对手被击退时调整解放技能的使用时间。由于要考虑到每种起手方法的特殊性,因此需要对其进行分类讨论,从而导致计算量大。因此,在编写时,需要先列出起手动作,然后慢慢完善其它细节。

一、开怪方式

1.飞斧开

在开怪时,可以在倒数1秒的时候使用飞斧,并往后退1到2步,之后再靠近BOSS。这样可以将BOSS拉到场中。但由于提前使用了技能,如果在击杀BOSS时,GCD打完后转了1秒左右,则可以赚取额外的150点威力。反之,如果差1秒左右打出下一个GCD,则会损失1个GCD的威力。

2.猛攻开

不建议这样做,因为这样会降低团队副本中团辅和红斩技能的增益效果。

3.脸开

这种副本通常可以直接攻击BOSS,因此很有用。

4.挑衅开

当BOSS着陆时,应该先使用能力技还是先使用GCD呢?

二、起手选择

1.基本起手。

最基本的开局策略和5.0版本一样,就是先使用红色卡牌进行攻击,然后再用绿色或蓝色卡牌进行爆发攻击。

2.提前解放起手

一种基本起手技能的变种,主要是针对6.1版本后解放层数不会被其他技能消耗的情况。在倒计时就要开始释放解放技能,先使用红斩再补充解放技能。如果习惯于直接使用解放技能后再打FC(飞轮攻击),会导致后面的解放技能打在团队辅助技能前面。解决办法是之后每个解放技能按时使用,但是解放FC技能时要盯着团队辅助技能先使用。

3.超压起手

让技能提前转好可以带来一定的收益,但需要具体分析。同样,超压也可以在起手时使用提前解放。

4.解放起手

解放起手是指在红斩前打出解放技能。这样做可以更快地提前转好时间,但代价非常大。通常来说,使用这种方法会减弱团队治疗能力,在团队战斗中威力会降低。为了补救这种情况,可以使用狂魂和FC技能来激活四次解放技能。在一些BOSS频繁上天的副本中,使用解放能够提前使用,而其他团队治疗技能需要等到BOSS落地才能使用,这会导致解放越来越占据治疗技能的地位。

在开始某项任务前的30秒内,进行起手解放。

一种极端的打法,即在30秒内使用解放技能后再打出一个强力技能。当然也可以选择在24秒左右使用解放技能,然后再接着使用红斩技能,以此来提高大招的伤害。

三、团辅

战士的技能能够自然地团辅。其中解放和蛮荒崩裂技能需要占用3秒和5个怒气点,约占用10秒的时间。在6.2版本中,战士可以用所有技能进行团辅。此外,爆发药也可以作为一种可控的团辅。

在团队辅助方面,可以考虑设置15秒、20秒和30秒的时间间隔。根据经验来看,20秒和30秒的团队辅助时间可能比较受欢迎,因为更容易被队友们充分利用。

30秒的情况下需要注意,在团队治疗过程中,通常在结尾阶段可以使用FC或狂魂来输出最后一次攻击。如果使用红斩不是必要且可能会断掉,或者有特别的安排,不要因为想要续红斩而损失本轮团队治疗中的绿斩,从而导致缺少一次FC。

团队副本中,15秒团辅吃满的理想情况是,在解放技能上使用4个全局冷却时间,加上2个狂魂技能和1个快速施法技能(具体使用快速施法还要考虑速度)。但是,由于副本时间的限制或者团队治疗需要延迟使用团辅,可能会出现变化。如果15秒团辅和解放的差距超过5个全局冷却时间,为了防止战嚎溢出时间过长,不建议将解放技能全部使用在团辅上。相反,可以将战嚎和蛮荒崩裂使用在团辅中,然后使用其他普通的FC技能。

建议兽魂值低于100的玩家,在进行团队辅助技能前应先完成一次解放。如果兽魂值已达到100.那么在解放前的第一个全球冷却时间结束后可以先施放FC技能,然后再进行解放。完成解放后,再启用辅助技能进行对齐。

团队中的治疗角色在施放治疗技能时通常会有一个团队冷却时间限制,可能会比较慢,需要比跟随解放技能的冷却时间慢一点。例如,可能需要等待2个全局冷却时间才能使用某个技能,而跟随解放技能只需要12次连击就可以释放。然而由于解放技能中必须包含3个法术冷却时间,因此根据技能释放速度,最多只能在解放技能中释放4至5个技能。

在进行团队副本时,有一种技巧是将“团辅”和“解放”两个技能对齐,这时需要在对齐前一个全局冷却时间内,使用“100兽魂”和“双战嚎”两个技能。接着,先使用“飞轮攻击”技能,启动“解放”技能,再使用“单体狂魂”技能并接上“解放”技能的“飞轮攻击”,最后再使用“蛮荒崩裂”和“狂魂”技能来进行补充。

通常情况下,如果按照标准的循环和技速来打,进入团队治疗时,只有兽魂为50、100或0到40情况会出现进入15秒团辅。但是由于副本和技速的影响,有时会出现进入15秒团辅的兽魂为0到40.这种情况下,只需要稍微延迟一下之前的FC即可。如果技速过快,则在某些BOSS上天点的情况下,为了保证连击完整,可能会出现无法延后之前的FC的情况。这时,有以下解决办法:调整技速、少对一个FC、溢出10兽魂(这会导致之后每次解放有可能在不满FC的情况下进入)、或者使用AOE连起手(非必要时不要使用)。

20秒的团辅相比15秒更为宽松,思考量在于如何在20秒内实现最大输出。在20秒内,可以进行9个全局冷却时间 (GCD)。理想情况下,应释放4个碾压打击 (FC)、2个狂魂打击、2个普通FC以及一个连击三。但由于必要条件过于苛刻,不适当调整技能速度是很难实现的,因此不必强求。另外,还有一种无需考虑狂魂CD和兽魂溢出的三狂魂打法,但对循环要求过于苛刻,也将一并介绍。

其实在打木桩时,每120秒会获得3次红斩和若干次绿斩和FC。不过在刚开始时需要打一次红斩,可以获得20点兽魂,而这20点兽魂当前版本无法消除。因此,有时候战士的循环看起来不太规律。但这对于战士的战斗影响不大,因为当红斩变成60秒后,兽魂不再影响暴击,所以循环规律就没有实际意义,只有在研究技能上限时才会用到。而更重要的是在实战中根据情况选择使用合适的技能。因此,每个技能的特点也需要进行分析。

记住,战士的实力取决于熟练程度和思考深度。对于有经验的战士,遇到单个问题在实战中时,只要愿意思考并花费时间,都可以找到解决方案。然而在多个问题的叠加下,如何快速找出最佳解决方案,则需要长时间积累的经验。虽然有些情况可能非常极端,但其中的内涵和思路仍适用于一般的战斗。

我将从输出、减伤和救场这三个方面来为您提供建议。如果您觉得我给出的例子过于极端或者您不感兴趣,也可以直接跳过。

以上是《最终幻想14 战士攻略:循环部分 起手选择》这篇文章,希望能帮助到大家,更多内容请关注17173最终幻想14专区。

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