7.x纷争前线攻略 取胜方法:尘封

2025-02-02 10:35:24 神评论

17173 新闻导语

《最终幻想14》纷争前线是一款备受玩家喜爱的MMORPG游戏。本游戏以精美的画面、高自由度的玩法和丰富的剧情故事闻名于世。在纷争前线中,玩家需要扮演自己的角色,加入到战斗中合作打败敌人,完成任务,获取奖励,不断提升自己的角色实力。作为一款充满竞争的游戏,如何提高自己的游戏排名是玩家们所关心的问题。

《最终幻想14》纷争前线是一款备受玩家喜爱的MMORPG游戏。本游戏以精美的画面、高自由度的玩法和丰富的剧情故事闻名于世。在纷争前线中,玩家需要扮演自己的角色,加入到战斗中合作打败敌人,完成任务,获取奖励,不断提升自己的角色实力。作为一款充满竞争的游戏,如何提高自己的游戏排名是玩家们所关心的问题。

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6.x和7.x版本的规则没有太大的变化,都是相同的。

尘封的一些点位常识

柱子没有了

每个柱子的跳动时间都是120秒,因此可以根据剩余百分比来计算柱子还要跳多长时间。但是由于摸点的存在,如果仅仅为了得分,抢夺百分比低于10%的柱子也是没有意义的,因为这会增加卡点时间。对于残血的柱子,至少需要卡掉10%的柱子分数。举例来说,在尘封这个地图中,某个柱子先被摸掉了6秒,然后停止了3秒,再被摸掉,接着继续跳动。显然,卡住残血柱子至少会卡掉该柱子10%的分数。如果最后抢到的百分比是s,那么就可以争取获得12秒的时间。

除了决赛圈外的战场时间里,只剩下了大约20%的点位没有指挥。很多散人选择撤退,因为他们的分数已经不多了。如果自己的分数高,而且柱子所在的位置很难走,那么继续逗留可能会被其他两家吃掉。即使是战斗力强的指挥队,也需要考虑自己是否能够突破夹击的两家,倒数吃掉对方的分数。具体是否要撤退需要根据现在的战场局势来判断和抉择。通常来说,老三不需要撤退,老一需要撤退,而老二则要根据情况来决定。在这里,“通常”表示的是概率的大小。

卡点位

抢尘封柱子后,可以将它的颜色变成自己的,这会让该点卡住大约10秒钟的时间,延迟新点刷新的时间,为队友提供反应和调度的时间。如果将点位变白色,所有队伍都不去触摸,则不会有新点刷新,直到点位被触摸为止。在比赛中,玩家应该为卡点的操作考虑是对自己还是对其他队伍有利。通常来说,老三不会卡自己的点,但在决赛圈中,为了卡点,老三可能需要这样做。在决赛圈或其他战场中,谁控制范围最大且有卡点能力,谁就可以对另外两个队伍进行卡点操作。这样可以让两个队伍都不能得到积分,但老一可能会增加得分的可能性。当然,其他两个队伍也可以通过类似操作卡老一的点,从而压制老一的得分。

在非决赛圈中,有时会出现两家互不相让或老三迟迟拿不下需要补分的中间点位的情况。通常情况下,三家中的一部分人会一直打断摸点,有时老一容易打断摸点的职业也会一直打断。这导致中间点位一直在跳分给老一,需要学会让点变白,并多控制新出现的点位。不要无脑打断摸点,比如一家散人压住老一的人,快要摸下来了,结果被老二散人打断了,导致老三人员比较生气。如果情况严重到了决赛圈,这种情况也算一种变相保送。

如果在决赛圈,场上的地理优势点位已经被老手掌握了。如果两方没能强制压制老一方的得分或压制老二方的力度不够,那么对于老三方来说,他们的得分会难以控制,到最后可能无法赢得游戏。在战场早期,可以掌握白点位,让其他点位的得分暂停,以此来达到战略目的。虽然明面上看起来没得分,但实际上可以掌握一个白点位来保卫和防守其他点位,这样就能够控制得分。如果在决赛圈中,老一方和老二方都掌握了一个安全点位,而洞家老三方无法和其他两方去争夺另外一个保险点位,或者即使去争也难以赢得胜利(现今的战场变得容易了太多了),那么胜利就会很难取得。因此,在决赛圈前,需要在资源上进行好规划,掌握 Ib 资源并控制局势,以抓住资源为战略目标。

卡点操作的实质是推迟点位的刷新,从而减慢老二跳分数的速度,同时加快老二和老三之间的分数差距。

摸点

前压摸点是个明智的选择,需要时可配合小倒数交小技能。摸点最好由多人从不同角度摸,各管各自的点位,前压专门负责前压。若人数不足,站在点位前也不太好。通常从事摸点职业的人都比较厉害,可以快速完成任务。平时最重要的工作是前压,避免对手打断,要派出足够的前压人员。如果都摸点却没有前压,摸点工作无法完成;如果都前压却没有摸点,前压的工作就白做了。

容易被打断的职业包括召唤师、武士和黑骑士等。

两家纠缠同-一个点位

如果两家长时间争夺同一个点位,就相当于固定这个点位,这会导致新刷新的点位刷到没有参与战斗的一家。

什么时间等不到新的点

时间快到结束,三家比分都差不到100分,前方存在卡点的情况。此时,三家比分一直领先直到比赛结束,这种情况较为罕见,也可以作为整体策略中弱打强的一种方式。需要有大量的打断和抹点能手,并在一些特殊情况下可能需要卡守自家点位。

尘封秘岩常识图

这张图是通用的图表,唯一的区别是在版本6.4中,分数上限从800分改为了700分。

尘封如何算简单算分

老一二三相差多少分

首先,如果两家占领的点位相同,但其中一方的剩余时间更多,则可以直接通过计算进行抵消,以决定两者的胜负。如果两家占领的点位不同,那么就需要利用一个百分比系数进行抵消。其中,b点位的系数为1.a点位的系数为1.5.s点位的系数为2.而双s的系数则为4.这些系数的基准值是b点位的80分。在计算时,还可以模拟点位一开始跳哪家,来瞬间确定自家缺多少分或者有多少分的容错空间。如果点位相易,只需要计算剩余的百分比和分数即可。

在决赛圈的前一轮比赛,老三拿到了S评分,老一各拿到了A评分,两者分数不同且百分比也不同。不仅如此,柱子的剩余百分比还可以换算为分数来计算,而三家的分数差距也可以转换成柱子的高度。此外,离取得胜利所需的分数还可以计算成柱子的百分比。在团战期间和大规模部队移动时间可有估算值(如从哪里到哪里需要多长时间)。基于这些计算,如果一个指挥能够精打细算,就有可能在团战结束时,刚好完成所有点位的跳跃,从而获得胜利。

还差多少分多长时间可以赢

比如在玩CF游戏中,有一个S点,目前还剩下60%的血量。那么需要的得分是160 x 0.6 = 96分,需要的时间是120 x 0.6 = 72秒才能跳完。但是如果两个人同时跳电(双电跳),那么一共可以得到240分,每秒可以得6分。从480分开始起跳,不到120秒就能跳完了。这还没有考虑到在团战中获得的分数。

点的特殊性质

a点是一秒-分的点位,如果要跳完需要多少百分比呢?当s点出现并且已经跳了一会儿,如果还差100分,那么就至少要杀8个才能赚40分。在此基础上,点位能提供多少分数就决定了是继续守住还是撤退寻找其他机会。指挥需要敏锐地观察战场局势的变化,特别是自家分数与区间分数的关系,以便做出正确的决策。如果剩余的s点很少了,那么即使杀掉一波加上跳分,也可能赢不了,需要谨慎权衡利弊。

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