FF14是为死宅大学生设计 难玩是程序的错
新闻导语
FF14是为死宅大学生设计 难玩是程序的错
感觉副本战斗设计上还是问题多多,服务器运算机制下副本设计方面se感觉还是太仓促了。
首先这个服务器运算机制吧,真的比较讨厌。
开始自动行走的时候按读条技能竟然会有0.5~1.2秒的读条还以为是卡了。结果后来才知道是服务器运算。
服务器运算的优势在于防外挂一流。
坦克世界就是服务器运算机制,目前还没听说过瞄准挂,穿墙挂啥的。脚步也只能送死。
服务器运算的缺点在于真的有延迟。
坦克世界的玩家都是开启服务器准心或者瞄准后等1秒再射击,从而提高经度。
但是服务器运算对于MMORPG来说,个人认为不太适合使用。ff14使用服务器运算的初衷莫非是为了适应ps3?
我不止一次发生过明明躲开了技能范围却被击中的情况。发生的原因就是悲剧的服务器运算机制。
感觉就是相当于一直顶着1秒的延迟在战斗。近战找背找侧的时候也发生过明明再背后却被服务器判断为非背后的情况。
下面吐槽下战斗。
一开始打3个假蛮神的时候感觉这战斗设计的太惊艳了!
但是后来越打越觉得有种腻烦的感觉。
感觉就像开始吃龙虾鲍鱼感觉很爽。
后来天天吃,不吃别的,连吃1年,都恶心了。
这战斗的设计太单一,都是躲躲躲,跑跑跑,精神高度集中向的。
其实一般小副本3个boss明显可以加上写不同的战斗机制,
让玩家更好的享受不同带来的快乐,而不是单一的跑来跑去。
这个有点类似与极品飞车开了10场比赛,把所有赛制都玩过一遍后感觉有点失落。。。
但是极品飞车还是有几个赛制可以选的。
另外就是这个副本限时太尴尬了。感觉像小学生考试一样
尤其是随机本限时。
好不容易磨合好了的小队经常因时间问题饮恨最终boss。
感觉这个对一些玩家带来的挫败感还是比较大的
这也可能是造成的秒**的原因。毕竟有人还是希望能顺利过boss,不希望打了1个半小时饮恨尾王
从排队的观察和野外估算来说游戏人口现在貌似是下降的趋势,不知道是不是只有我这服务器是这样。
高大上组队器没啥人用。
光看喊话的话还真是少的可怜难道我这是鬼服。
wow一进主城就要且频道,不然被交易上刷的啥也看不见了。
而ff14却真心不用从头到尾通用也感觉没啥。
感觉好像ff14真是为死宅大学生设计的,已经看到有工作的人吐槽这游戏比上班还累,然后说不玩了的。
不知道这种情况到2.2是不是会好转的多,希望se别白瞎了这人物模型和3d引擎。
抛开生产职业先不说。
如果副本战斗还是不能满足不同用户群体的需求的话,纵使被测评机测评的不错,但是估计也摆脱不了叫好不叫座的情形。
另外就是开放api接口这个太糟糕了。有时候感觉不开放是因为技术原因,而不是故意不开放。怕开放了就跟陆行鸟一样bug一堆。
霓虹的程序员还真是不给力啊。赶紧开除了去蓝翔招一点
插件这玩意肯定是有害处的,但是插件的益处却多于害处,至少是在游戏厂商挣钱的方向上是益处大于害处的。
看过妇联复仇者联盟的都知道“穷人靠变异,富人靠科技”。
的确,玩爽一个游戏也不一定只能走一条路,玩家也分精神紧绷变异流和科学技术插件流。
但是se却给玩家只指定了一条路。
就像本来人生可以有多种选择,上不了清华北大,可以去蓝翔学挖掘机,可以出国镀金然后回国骗人,可以抄袭别人作品然后建立企鹅帝国等等。
但是se却封堵了其他选择,考不上清华北大,那就别玩了。
可能有些人说玩不来战斗职业可以玩生产职业。
但是就科学研究表面。。。玩游戏与看动作电影类似,都是为了发泄人类心中隐藏的暴力倾向我很难相信挖点东西,造点东西也能解决这个
总体来讲对ff14还是充满信心的,毕竟人设和引擎属于先天因素,先天因素不错。战斗设计机制这种后天的嘛。。。只能说希望能转过弯来。
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