最终幻想14:黑魔法师2.1循环总论
17173 新闻导语
先给出结论:在2.1版本中,打雷技能触发短火丹核爆产生的伤害为2.1雷,威力提升至200.但施法时间延长了0.7秒,这使得DPS(每秒伤害)几乎减少了近一半。与“机”相关的技能循环,其DPS几乎都有所下降。
先给出结论:在2.1版本中,打雷技能触发短火丹核爆产生的伤害为2.1雷,威力提升至200.但施法时间延长了0.7秒,这使得DPS(每秒伤害)几乎减少了近一半。与“机”相关的技能循环,其DPS几乎都有所下降。同时,这额外的0.7秒让许多技能循环变得极为不顺畅。先从单个技能分析,雷技能前面已经提及,雷迸发雷由于强化雷的效果,后半段DPS有所提升,但无法弥补雷技能本身的削弱,整体DPS降低了。
火迸发这里选取的是混浊雷,火迸发雷的威力有所提升,DPS也相应提高了一点点,其他包含雷的火迸发同理,但现在黑魔纹4下掐火迸发基本无法实现。很难判断这究竟是增强还是削弱。接着看标准循环类,不出所料,DPS全部降低,但对标准循环影响更大的是,现在连标准单核报都会出现资源闲置的情况。虽然标准循环不需要瞬发,资源的特性允许雷技能好了就用,但火迸发的偏移是无法避免的,必然会出现资源闲置。
再来看短火,短火的瞬发资源占比更高,因此DPS下降得更多,但仍略高于标准循环。然而,上个版本最完美的短火双核爆,如今也面临和标准循环一样的问题,即双叉短火双核爆同样会导致资源闲置。我只能说,制作组的设计真是别具一格。那么,现在让我们重新审视2.1版本黑魔面临的两个问题,一是雷技能在数值上的削弱。既然削弱已经确定,我们不妨换个思路,有没有办法减少被削弱的程度?答案就是打雷迸发雷。
这个结论可能有些反直觉,雷迸发雷不是也被削弱了吗?与上版本相比,现在打一个雷技能,相当于亏损153的DPS。但打一个雷迸发雷,与上版本相比只亏损了35的DPS。并非雷迸发雷赚了,而是它亏损得更少。而上个版本的迸发雷和火迸发的DPS非常接近,第一个问题解决了。那么第二个问题,循环时间过长导致资源闲置,我们直接用排除法。排除了标准循环,排除了短火双核爆,剩下的就是我们要找的。双叉短火单核爆和单叉短火两者结合,在这个版本要打的循环就是雷迸发短火单核爆。
如果你还不清楚雷迸发短火丹核爆是什么,建议先去看看往期视频里的命名规则。能看懂、知道我在做什么的,我们进入下一个阶段。雷迸发短火如何构筑?黑魔纹提前开启可节省0.5秒,迸发和雷炎后进入冰阶段无需使用魔法打雷,雷跳火。火为脱跳蓝净火8400.单插短火,这里运气好,多跳的盛发资源不会闲置。能与召唤职业相抗衡,但资源耗尽后,下波虽有黑魔纹却无爆发。标准双核重资源就是这样。其实从我个人角度,并不喜欢这样打,直觉上流畅的循环才是好循环。但没办法,这是目前的最优解,制作组赶紧优化雷技能吧。
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