最终幻想14:7.0 舞者手法进阶
17173 新闻导语
本文的以上内容应该能让大家对7.0的整体循环框架以及一些核心的基本思想都有了足够的了解,剩下需要做的也就是在实战中倾听(可能没有)、感受、思考。下文中将列出一些本人在这段时间实战后对于一些手法细节的想法,内容有待讨论、商榷。
本文的以上内容应该能让大家对7.0的整体循环框架以及一些核心的基本思想都有了足够的了解,剩下需要做的也就是在实战中倾听(可能没有)、感受、思考。下文中将列出一些本人在这段时间实战后对于一些手法细节的想法,内容有待讨论、商榷。
理解提拉纳
提拉纳+拂晓舞/剑舞现可以看作是一个2GCD的填充,在爆发期中如果按下提拉纳,则下一g使用剑舞几乎是肯定的。决定打出提拉纳时应倍加小心伶俐量谱,>20点时就有较高的概率溢出。因此我们很难在爆发中像6.x那样固定提拉纳的具体位置,这与长久以来习惯的手法、手感(1.5→2.5s)都有冲突。在运气特别好的情况下,只要能在爆发期一直打剑舞,将提拉纳推迟到最后一g都是有可能的,此时大舞buff即将结束,伶俐猛涨概率不高。即便提拉纳不在大舞中使用,与剑舞/落幕舞相比少吃到团辅的[数学公式]威力也比溢出10点伶俐(亏损36.8威力)要好上一些。
理解爆发期
可以简单把大舞爆发期依照结束动作的位置划分为前半、后半两个阶段。
前半阶段目标在于不要溢出伶俐导致延后结束动作,手法上要求在给定GCD数量下合理安排手中资源(如有落幕舞则必须打出)。该阶段是循环中压力最大的时候,需要每个GCD间都来回监控量谱和热键栏资源,同时手上还有若干扇舞要穿插泻出。当结束动作已从4g位置延后到5g或更后,监控压力会再次增大。
后半阶段回归我们熟悉的按照威力/亏损优先级处理方式。如果前半阶段中提拉纳没有机会使用,后半还是需要找伶俐低的时机打出。相较于6.x,爆发期内打3、4的机会不多,因此整体扇舞量也会略小一些,体现在后半阶段oGCD会清闲不少。
起手手法探讨
我们观察上文标准舞步起手的这一部分:
该起手要求前4g从队友处获得的总伶俐值小于等于100点,实际如果在结束动作前观察到伶俐有至少80点就应该选择优先剑舞并延后结束动作。该情况实战中时有发生,延后结束动作作为一种规避溢出的手段会增加后续每一次爆发的计算压力,需要刻意注意位置并思考如何填充,也有可能导致全程少一次标准舞步/结束动作,因此如果不愿延后该技能位置,以下介绍另一种手法:
我们在第一g打落幕舞并判断此时的伶俐量:
如小于30则提拉纳+拂晓舞,此时结束动作后溢出的概率也比较小。
如超过30点则打流星舞并判断下一g:
超过50点使用拂晓舞,比较理想的情况(非常理想下也可以先拂晓舞再流星舞/剑舞)。
仍低于50.妥协打出坠喷泉,如果后续伶俐量足够两个剑舞,期望上会有55点威力少吃到团辅。
以上两种手法无论哪种,总是会有一些运气不佳的时候,都不是特别完美。个人常用的第二种会在起手阶段多花一些精力,但也不能完全规避伶俐溢出/延后的情况,因此只在这里给出做讨论。
最舒适伶俐区间#待修改待修改待修改
假设大舞前我们除了落幕舞外没有其他喷泉连击/3、4触发和伶俐。我们先来分析下通过队友获得的伶俐量对我们爆发中的选择:#概率计算方式参照附录
伶俐<50 概率0.8%
非常罕见,但这就是吉田概率学,使用百花触发的3、4补足8个GCD。
50≤伶俐<100 概率23.7%
只能打出一个剑舞,在最后一个GCD打坠喷泉。
100≤伶俐<150 概率53.0%
比较理想的目标,爆发内所有战技都至少有520点,将百花的3、4延后出爆发(如果前置百花则会过期一个触发,故7.0不推荐前置)
150≤伶俐<200 概率20.4%
运气较好的情况,需要在大舞内打3剑舞并把结束动作触发的第二个落幕舞延后出爆发。
伶俐≥200 概率2.1%
欧洲猫猫,这把有了!但是真的能不溢出吗?
最理想的情况下,我们会希望大舞里有至少2个剑舞用于替代百花触发的3、4.这2个剑舞即100伶俐的来源可以是自身从爆发前带入的,也可以是爆发中队友触发伶俐效果给的。上述情况中只能打出一个剑舞的概率是不小的(上述情况1+2.近1/4),如果我们习惯全程剑舞好了就按,那么在爆发开始就有很高的概率只有20点伶俐不到,这是不利于我们的目标的。因此推荐把伶俐控在30到80之间,此时能打出2个剑舞,即伶俐≥70的概率有95.3%。
实际上,当把伶俐控制在这一区间进入大舞时,也减少了爆发期的思考量。参考上章节第二种起手手法中的第二行,如果加上大舞前的伶俐,对于结束动作前的3g,极有可能会是:
落幕舞+拂晓舞+流星舞
或落幕舞+拂晓舞+剑舞
这两种组合,无需在由结束动作分割的前半爆发思考提拉纳的使用,减少了监控压力。后半爆发期只需挑选任意伶俐较低时刻打出即可。
大舞前的手法优化
我们的大舞爆发期总长度为[数学公式]:
即便计算上119.5s循环在大舞前可能卡顿的一点点时间,总时长仍略小于30s,小于连击/触发buff时间。也就是说,在大舞前1g触发的资源可以在大舞爆发后的1g打出不浪费。这对于7.0下不想要打任何低威力2、3、4的我们是十分重要的。
讨论两种特殊情况:
大舞前1g打瀑泻,同时触发2、3.会面临在爆发期中打威力较低的逆瀑泻或让喷泉连击过期的选择。
在没有剑舞的情况下,我们也可以用落幕舞替换掉瀑泻,阻止同时产生两个触发的可能,这样即便在爆发期中因为提前使用落幕舞多空出1g,也会使用百花给的坠喷泉,优于原先的逆瀑泻。
大舞前2g打瀑泻,同时触发2、3.下1g打逆瀑泻,则喷泉会在大舞结束前过期。
如果没有剑舞,可以选择在第二g打喷泉,则需要在爆发中插入一个逆瀑泻,爆发后50%需要将喷泉可能触发的坠喷泉立刻打出。如果此时手上有剑舞,也可以考虑用剑舞+落幕舞替换这两个GCD,则爆发中可能会多空出1g打坠喷泉,同样略优于逆瀑泻一点。
当然,实战中的情况复杂多变,我们总会遇到喷泉会在爆发期中过期的情况,由于剑舞威力的升高,7.0中在自身团辅下多塞一个剑舞是优于续连击的。
爆发药位置
7.0优化了爆发药的后摇,现在可以作为一个能力技双插在GCD间。6.x时我们习惯把爆发药插入在大舞前,这样不会因为长后摇影响循环。7.0可以选择把爆发药插入在大舞4次舞步后多覆盖2g,尽管这样做仍然会略微卡一下技巧舞步结束的释放,但是好在我们的循环是119.5s,多卡的一下会计算在0.5s的容错中。
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