最终幻想14:7.0舞者循环构筑
17173 新闻导语
7.0舞者循环构筑 总体上回归5.x时期,除技巧舞步耗时7s外其余战技均基于2.50s GCD,新增技能/改动并不会影响我们在本文开头的结论:即提拉纳改为2.50s后,0技速下循环为[数学公式],需要打2个标准舞步2个结束动作(2SS+2FM)
7.0舞者循环构筑
总体上回归5.x时期,除技巧舞步耗时7s外其余战技均基于2.50s GCD,新增技能/改动并不会影响我们在本文开头的结论:即提拉纳改为2.50s后,0技速下循环为[数学公式],需要打2个标准舞步2个结束动作(2SS+2FM),技巧舞步爆发期长8GCD,技巧舞步的CD为120s,建议等待0.5s至CD转好以对齐团队爆发。#实际0.5s的差值也可以一定上消除帧数锁的影响,体感上等待时间会小于0.5s
具体技能的期望表格对照如下:
旧:Lv.90 6.x – 120s循环平均期望表
注:实际循环时间:120.294s 2.47技速,剑舞数量模拟自特定阵容
新:Lv.100 7.0 – 120s 循环平均期望表
注:模拟结果与@ Ringabel略有区别,主要在剑舞上,需进一步讨论但不影响循环构筑
第一个比较明显的差异在爆发期内技能的固定上(基础1234都不计算在爆发窗口中),这是由两个因素造成的:1. 爆发期时间从9g减为8g,2. 新触发(落幕舞、结束动作)占去了一部分爆发窗口。使得现在百花触发的3、4很少会被打入大舞中,同样应该尽量减少进大舞前低威力的连击或触发的数量。 #更多讨论在后文爆发期手法中
另一差异在填充期的GCD数量上,相较于6.x的34g,7.0的填充期GCD数量只有28个:
[数学公式]
[数学公式]
期望上,虽然这会减少整体我们获得的扇子数量,不过实际上对爆发期前攒够至少3把扇1的目标可能会更加宽松(由于上述第一条的情况抵消了这一影响)。体感上,爆发期内需要泻的扇子数量变少了、空闲的oGCD窗口更多。
7.0舞者爆发资源分析
首先统计一下Lv.100下我们通过“爆发性技能”能获得的所有GCD触发:
技巧舞步结束:
x1 拂晓舞
x1 提拉纳
进攻之探戈:
x1 流星舞
百花争艳:
x1 结束动作
x1 逆瀑泻
x1 坠喷泉
其他:
x2 落幕舞(一个由大舞前的那次小舞触发,延后到大舞爆发内。另一由大舞内结束动作触发。需要小心结束动作可能导致的落幕舞触发覆盖。)
以上共计8点,刚好我们的爆发期也长8g,意味着即便是单人战斗我们也无需携带任何额外触发就能使得爆发期内有充足的资源,更别说8人小队下我们还有大量的额外伶俐获取,这些剑舞会进一步替换掉较低威力的3、4.因此,不同于6.x我们想要尽量多带投掷触发进入爆发的想法,在7.0我们要反过来,尽量不带任何连击/对称投掷或非对称投掷触发进入大舞。
7.0舞者标准舞步起手 by The Balance
根据目前我们已知的内容,在7s(3GCD)左右给出技巧舞步结束和探戈对于团队中其他人的爆发仍然是最好的选择,因此在绝大多数情况下,我们仍然使用标准舞步起手。
在倒数15s时起跳标准舞步,如果倒数时间小于15s,则大舞内结束动作的位置同样会被延后。
吃爆发药的阻塞感被大大缩减,现在可以在倒数-1s时吃下爆发药。
后置百花。根据上一章节中结论,从小队中获取的额外伶俐(剑舞)将替换掉优先级最低的百花3、4.前置百花的手法很可能导致触发过期。#可以从6.x就开始练习,建议尽早习惯。
在爆发期窗口的1g使用提拉纳,提供的50伶俐正好在2g使用拂晓舞。其余位置下不推荐提拉纳在伶俐≥30点的情况下使用,非常容易溢出。
由倒数时小舞触发的落幕舞需要在结束动作前打出,否则会被结束动作后给的新落幕舞触发覆盖。
如果伶俐过多,可能需要延后结束动作的位置并替换成剑舞,但是过多的延后或许会将结束动作偏移出爆发期或造成战斗结束时正好少一次结束动作/标准舞步。
结束动作后的若干GCD可以按照威力/亏损优先级处理:
剑舞,如果≥80伶俐
流星舞
剑舞
落幕舞,由结束动作触发
坠喷泉,百花触发(此处不考虑10点伶俐的等效威力)
逆瀑泻,百花触发(此处不考虑10点伶俐的等效威力)
大舞buff实际能覆盖到第9g前的两个oGCD窗口,因此第8g如果为坠喷泉或逆瀑泻且触发扇1的情况下请第一时间打出。
以上部分起手手法对于后续每2分钟的爆发也同样适用,区别在于技巧舞步前的触发/资源状态不明,我们无法固定爆发期技能(尤其是提拉纳)的位置。在7.0中,如何减少大舞前的GCD触发数量,让爆发期尽量都打威力至少高于520点(剑舞、落幕舞)的技能和如何在尽量固定结束动作位置的情况下,安排技能顺序使得伶俐不溢出将是我们手法上的两大难点。
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