7.0技能组前瞻浅析&杂谈:武士和钐镰客
17173 新闻导语
在最终幻想14中,武士是一个备受欢迎的职业。作为近战攻击职业,武士具备出色的单体与群体输出能力,并拥有一系列强大的技能和特性。本文将为您介绍最终幻想14武士的各项特点,并为您解析如何提高武士职业的排名。
在最终幻想14中,武士是一个备受欢迎的职业。作为近战攻击职业,武士具备出色的单体与群体输出能力,并拥有一系列强大的技能和特性。本文将为您介绍最终幻想14武士的各项特点,并为您解析如何提高武士职业的排名。
武士
整合技能是良好的文明举措,因为它可以节约键位。因此,无名照破和群山隆起等需要占用额外键位的技能的AOE版本是不应该存在的。
明镜后才可使用回返的改动有些意义不明,暂且先观望看看(挠头)
对于武士职业的循环不做过多评价。在游戏版本6.1中,由于删除了回天将剑气技能,并将其能量转移到其他技能中,导致这个职业失去了一些特色和独特之处,令人感到有些遗憾。
确实,删除回天可以减轻一些操作上的负担,使得武士在爆发期间更加容易插入牵制,同时避免了像龙骑那样能力技能过于拥挤的情况。然而,或许删除回天并不是最佳的解决问题的方案。
新版登龙游戏似乎会加入剑气元素,这对于那些喜欢规划和计算剑气资源的玩家来说,又增加了一个可以计算的因素。不知道这是否是件好事还是坏事呢?
"天下五剑"和"雪月花"的特效升级目前看来比较平凡。
我觉得7.0天下五剑角色身边插满刀有点过于夸张了,个人不太喜欢这种感觉。可能有些人会觉得这样会给人一种类似于史诗的感觉,但我更喜欢更为简洁的设计,比如像剑骨头。
雪月花也经历了改变,不再像以前只是轻盈却丰满的视觉效果,而是更夸张、更抢眼、更具体化的冰块、花瓣和月光。这可能会吸引一些观众的喜爱。
在雪月花中,地面上插着三把刀,让人感觉像建筑工地的安全指示灯。说出这话的人表示对于这样的场景感到有些刻意安排,不禁有些尴尬和抱歉,尤其是对那些喜欢武士游戏的玩家们。
个人比较关注对心理的影响。
演示视频中在17分17秒的时候,使用了一种看起来像是升级版的心眼技能。
在17:18时,心眼受到攻击触发了受击特效,同时剑气值增加了10点。
在17:20的登龙结束后,角色出现了心眼被攻击的特效,同时还有一段看起来像是接受治疗的特效。
有人觉得有一种新的技能升级机制,但不确定具体是哪种。可能不会像占星师的技能提升那样可以减少伤害,也不会像贤者的技能提升那样延迟治疗效果。
但是星眼刀真的很酷,能否把它还给我呢?
钐镰客
作为6.0时代的职业,使用镰刀的技能组已经出现了多种自动替换键位的技能。现在看来,这可能是在探索7.0版推广的键位合并功能方面的初步尝试——如何在不增加额外的快捷键位置的情况下,让玩家可以使用同一个技能的不同形态。
镰刀6.0最大的问题在于在爆发期时资源消耗过大而且占用时间长。此外,资源积累速度较慢,因此需要考虑时间轴和技能规划。如果死亡,惩罚将非常严重。
7.0版本的技能演示视频中,夜游魂状态似乎添加了一段战术技能。希望不要再对它进行修改。
从乐观角度来看,新增的战技能够调整轴位,为战斗带来更多的变化。但悲观来看,夜游魂状态下要使用的技能又增加了一个,导致爆发期的冗长问题可能会变得更加严重,而非得以缓解。
我要给夜游魂一个好评,因为这次大丰收更新对于新手和老手来说都是一个积极的改善。
你们不会把大幅增加收获并增加10个红魂的改动做成需要等级提升才能解锁的特性吧?请告诉我不会这样做!
我是本次技能演示中的智能小帮手,我发现有一种职业的技能特效非常严密,以至于角色模型被遮挡住了,让很多人难以判断这些技能是能力技还是GCD,因为它们无法通过蓝光与黄光特效来区分。
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