FF14:了解缓存机制、快照和粘滞机制

2024-03-25 09:46:21 神评论

17173 新闻导语

在最终幻想14中,高难副本是游戏中最令人挑战和激动人心的内容之一。无论是挑战最新的高级副本,还是重温已过关的老副本,玩家们都需要在各种不同的机制和 Boss 独特的战斗方式下迎接挑战。本文将带你了解最终幻想14高难副本,分享一些策略和技巧,以及如何在游戏中取得最佳的成就。

在最终幻想14中,高难副本是游戏中最令人挑战和激动人心的内容之一。无论是挑战最新的高级副本,还是重温已过关的老副本,玩家们都需要在各种不同的机制和 Boss 独特的战斗方式下迎接挑战。本文将带你了解最终幻想14高难副本,分享一些策略和技巧,以及如何在游戏中取得最佳的成就。

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1、了解缓存机制

FF14这款游戏为了解决不同网络连接状况产生的信息传递速度不同的问题,特别设置了“缓存”机制,并且还与“缓存”机制配合使用“延迟生效”、“技能队列”等功能。

我不会在这里详细解释缓存机制的物理原理,但你需要了解,缓存机制的作用会产生影响。

你所看到的所有与你的角色直接相关的信息,例如当前位置、释放的技能、施加给敌人的debuff等,都是即时的。然而,这些信息要比在服务器上显示的晚一些,而你在自己的电脑上看到的信息只是服务器上所显示信息的延迟版本。

在游戏中,你看到的所有关于“Boss释放的技能”、“场地上的球的位置”、“其他队友的当前位置”等与你的玩家角色直接相关的信息,都是从服务器的演算结果传输到你的机器上的。这些信息在服务器上就已经出现了,比你在本地视野中看到的要早。

这种情况会导致你自己在游戏中跑出了规定的范围,但其他队友所看到的却是你没有跑出范围,最终被游戏机制判定为死亡。

尽管你的移动轨迹和队友的同步,但在旁观者看来,你似乎总是比他们晚一拍。

如果你之前不是靠自己的机制跑步,而是跟着队友的步调走的,那么对你来说,和队友的距离只相差了一个身位的距离。但在队友看来,你们的距离已经很大了。

你感觉自己应该打到场地上的球,但球飘出去了;你感觉自己没打到场地上的球,但却意外撞到了。

需要注意的是,由你上传的FFlogs记录是基于你自己机器所提供的信息,因此并不代表服务器的真实状况。

在记录过程中,ACT会根据各个时刻点的情况和后续影响等因素,尽可能地还原和修正实际情况。但它无法直接获得服务器端的“真实情况”。

我们经常会发现FFlogs可能存在一些bug。例如,“logs无法准确估算盾值厚度”,“logs显示的减伤生效情况和受伤数据有偏差”,“明明击杀了Boss但logs不算击杀”,“明明狂暴了但logs却算我击杀了”等等。

3、了解快照和粘滞机制

Dot类输出技能是一种持续伤害技能,它会在敌方身上施加一个Debuff状态,然后每隔一定的时间(通常是3秒)对敌人造成一次伤害。

Hot类技能是指一类持续治疗技能,当友方身上持有Hot类buff时,服务器每隔一段时间(通常为3秒)对其进行一次治疗判定。

快照是指在使用Dot或Hot类技能时,后续每一次造成的Dot或Hot效果都基于施放该技能时的状态计算。也就是说,Dot或Hot的效果会根据施放技能时的状态“快照”,并保持不变。

例如,如果武士在拥有满增伤buff的状态下给Boss附加了彼岸花,那么在接下来长达一分钟的时间内,每一次彼岸花的伤害效果发生时,都能享受满增伤buff的加成效果。

需要注意的是,每次使用Dot或Hot技能造成伤害时,暴击的判定是相互独立的。也就是说,每一次攻击的暴击率都是独立计算的,不会受到之前攻击是否暴击的影响。

粘附技能通常是针对某些场所或者自身周围范围的一种增益技能,比如骑士的武装守卫、占星术士的命运之轮、白魔法师的庇护和节制、学者的野外治疗阵等。

粘滞类技能的效果是:

当技能区域出现时,服务器会进行检测。如果有友方团队成员在范围内,那么该成员就会获取该区域的buff效果,持续5秒钟。

如果技能区域持续存在超过3秒钟,服务器将每3秒钟刷新一次判定(与Hot、Dot一样刷新时间随机)。

在服务器刷新时,需要再次检查友方队员是否在指定区域内,如果是,则需要重新激活该区域的buff,持续5秒钟。

比如说,在场地上的某个时刻,一个学者释放了一个野战治疗阵(也叫做罩子)。这个阵能够在10秒后承受大范围的攻击。

如果智能小帮手不能在7秒内进入学者的法术效果范围,那么就无法享受到法术提供的减伤效果。

在进行替换符时,罩子需要持续8秒。如果你在第8秒以前离开罩子,那么在最不利的情况下,当罩子的最后一跳在5秒时刚刚结束你的保护状态,这有可能导致你在大范围攻击判定前失去减伤效果。

以上是《FF14:了解缓存机制、快照和粘滞机制》这篇文章,希望能帮助到大家,更多内容请关注17173最终幻想14专区。

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