6.0赤魔个人心得:输出辅助类能力技

时间:2021-12-23 17:16 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

前面我们讲的内容都还是比较简单基础的,而输出辅助类能力技的引入就为赤魔带来了较大的复杂性,也让我们讨论的内容逐渐困难起来,新手可以适当阅读,追求不太高的话统一“好了就用”也不是什么太大的问题。

输出辅助类能力技

前面我们讲的内容都还是比较简单基础的,而输出辅助类能力技的引入就为赤魔带来了较大的复杂性,也让我们讨论的内容逐渐困难起来,新手可以适当阅读,追求不太高的话统一“好了就用”也不是什么太大的问题。话虽如此,我还是希望你能在熟悉了赤魔之后回来看一看后面的内容。对我来说挑战一个职业的极限是非常有魅力的,我很希望这份魅力分享给尽可能多的人,你们的意见也能让我不断提高。

−促进与即刻咏唱 ...

促进:冷却时间55秒,下一个冲击/赤暴风/赤暴雷变为瞬发,如果是冲击则冲击+50威力,如果是赤暴风/赤暴雷则它们的触发概率变为100%,有两层充能。

即刻咏唱:冷却时间60秒,下一个魔法不需要读条。

先计算一下单目标下这两个技能的期望收益。

即刻咏唱将一个常规gcd填充替换为一个2,常规gcd平均有350威力,5.25魔元,替换为2增加了30威力和0.75魔元的同时还多了50%的触发,共计40威力+1.25魔元。从威力上看即刻每延后一秒亏损0.67威力。

促进除了有即刻咏唱的效果,还附加一个100%触发(增加了50%概率,收益是一个触发收益的一半),收益50威力,1.75魔元。从威力上看促进每延后一秒亏损0.91威力。

依照神意之地-星粉喵喵的计算,一个瞬发的威力应该算作380-(310+380)/2=35,但是这个结果我确实还没算明白(属于是能力有限了),于是就先放在这里。

经过一些讨论他没有说服我(我也没说服他),这个计算对循环影响不大,怎么计算没有太大关系,所以就先放着这两个结论吧。如果有兴趣的话欢迎讨论。

没毛病我一开始少写了一个触发,是我菜了,现在的应该没问题了。

虽然我们计算了威力,但是这两个技能主要还是为走位服务和调整窗口服务的技能,后面我们也看到如果用的太随意的话会带来比较大的威力损失,一般保证促进不在空转就够了。

促进在6.0的时候做了大改,不得不说是当前赤魔迫切需要的改动。促进不仅为赤魔提供了在面对高强度走位时必须的大量瞬发,也在调整窗口状态中起到了关键的作用(后面在循环构建章节会提到),可以说是它改变了赤魔。6.0的新促进还会增加50点冲击威力,主要是解决促进在多目标下完全没用的问题,没什么好说的,四人本好了就用就完了。

关于促进的使用其实很简单,需要的时候开启它然后瞬发就好了,不过我们也还要补充一些促进使用的小细节。

促进的判定是很神奇但是也很合理的。它的描述是下一个赤暴风/赤暴雷/冲击瞬发,这个下一个是严格的下一个,与5.x不会对100%触发的赤神圣/赤核爆起效果的那个促进不同。如果你使用了促进,之后打一个1+2,这个2会消耗你的促进并且拥有100%触发的效果,你的连续咏唱效果将会被保留,让你立刻再打一个2。这个特性在你有两个触发促进却快要溢出的时候可以用,打一个促进+1+2+2,让浪费触发的概率降低到50%。当然不要打习惯了顺手来了个121,你会发现第二个1直接打出去了,导致你的桌子hp-1(我的桌子已经因为这个触发活死人了)。

促进持续时间很长,如果你的促进在魔六连之前要溢出了,可以先用掉促进然后打魔六连,它会一直保持到魔六连结束,别忘了自己之前开了促进就好了(桌子活死人cd警告)。

即刻咏唱是赤魔另一个能带来瞬发的技能,长久以来一直是赤魔长距离走位几乎唯一的手段。在6.0版本中,即刻与促进的功能基本相同,因此可以把它们放在一起来讨论。

虽然功能相同,但是两个技能在结算上有一定的区别。我们已经提到过,促进无论如何会被第一个消耗,而即刻咏唱则永远是最后一个被消耗的。虽然技能不是这样描述的,但是即刻咏唱本质上是“下一个需要咏唱的魔法不需要咏唱”,你如果因为连续咏唱、促进、或魔六连而在拥有即刻咏唱buff的状态下使用了一个原本就是瞬发的技能,那么即刻咏唱不会被消耗,它会一直保留直到持续时间结束或者你使用了一个真正需要读条的技能。

即刻咏唱的这个特性应用不会很多,因为你不太会在1+2中间插一个即刻。实际上会使用到的地方一般有两个,一个是即刻cd卡得非常紧的时候在魔六连中开启即刻让魔六连之后的第一个2变为瞬发,另一个是某些情况下可以一起开促进和即刻咏唱之后连打两个2(第一个消耗促进第二个消耗即刻咏唱)。

−鼓励 ...

鼓励:冷却时间120秒,20秒内自身造成的魔法伤害(就是你的能力技都不算)增加5%(原味10%,每4秒衰减2%),附近15米内队友造成的伤害+5%(原为物理伤害+5%)。

6.0另一个让我无比感动的改动,鼓励对队友变为全伤害加成并且不衰减,我再也不用每次进队求队长锁个双近战了。

鼓励是一个非常强力的团辅,120秒cd,20秒5%全伤害,隔壁召唤都看哭了。一般来说鼓励的位置是定死的,应该好了就用并且对齐团辅。在鼓励不动的情况下,赤魔如果想要自己的爆发吃到鼓励则应该主动调整自己的爆发去找鼓励,对于6.0的赤魔来说这并不是很困难,在循环构建中我们会详细介绍方法。

不管你打算在鼓励里打一套魔六连还是两套,最好的鼓励位置都是魔回刺之后(注意这里依然是让你的魔回刺去找鼓励,不是让你的鼓励每次都延后到魔回刺之后开)。对于单魔六连,在魔回刺或魔交击斩之后开的鼓励可以覆盖到六连后的4个gcd,在魔回刺之前开至多覆盖六连后的3个gcd,因为任何一个常规填充都比魔回刺高,因此鼓励的最好位置是魔回刺之后。对于双魔六连,第一个魔六连的魔回刺或魔交击斩之后的鼓励可以覆盖到第二个魔回刺的焦热,第一个魔回刺之前的鼓励只能覆盖到第二个魔六连的神圣/核爆。想要覆盖到第二个魔六连的决心的话,你必须同时放弃覆盖魔交击斩和覆盖魔连攻,而这两个技能加在一起威力刚好超过决心。缘,妙不可言。

要说的话在双体boss下确实鼓励应该试图覆盖到第二个决心,不过目前出现双体boss的副本双体阶段连续出现的时间都比较短,循环变化也比较大,排轴灵活性很高,所以不便于讨论,建议根据副本时间轴灵活安排。

−倍增 ...

倍增:冷却时间110秒,增加50点黑白魔元(原为翻倍),15秒内自身造成的魔法伤害(也是能力技不算)增加5%,效果最多生效6次(原为10秒持续时间,没有次数限制,并且刷新短兵和交剑的cd)。倍增只能在战斗内使用,会打断一切连击。

在赤魔输出辅助能力技上的改动可以说都是翻天覆地的,这次倍增(虽然改了之后还叫倍增很怪)也是大幅更改了赤魔的循环思路。

具体来说,在5.x中,倍增转好时你的魔元总是在60/60左右乃至往上的,为了保证倍增的收益,倍增几乎必须好了就用,从而被迫和鼓励错开。因为你的倍增总是在溢出魔元,所以如果你在倍增前发生了一些魔元浪费也不会造成损失。举个例子,如果你正常打倍增转好时魔元是60/60,如果你因为一些原因浪费了10点黑白魔元,那倍增转好时魔元是50/50,不管有没有浪费开完倍增都是100/100。所以在这种情况下少量浪费魔元不能说是几乎,只能说是完全没有损失。

在6.0一切都变了,我们来一条条仔细研究一下,首先倍增不再刷新短兵和交剑的cd,因此使用时机更灵活。有了这一点改动,加上可以直接获得50点黑白魔元,倍增应该在开场尽快打出并进而使用魔六连对齐队友的团辅。

因为倍增不再存在使用时机的问题,只要魔元小于50/50就可以用,因此像5.x那样倍增位置定死并且因此导致魔元溢出没有损失的情况不复存在。这个变化让我们可以计算魔元的理论威力。消耗100点魔元,我们打出一套六连获得2990威力和27点魔元的返还,花去12.7秒。如果没有这100点魔元,那么我们就只能使用常规gcd,每2.5秒的威力是350并获得5.25魔元。魔元的收益在于我们把常规gcd变为了魔六连,因此(73+5.25*12.7/2.5)点魔元的收益是2990-(12.7/2.5)*350=1212,折合每点魔元12.16威力。

与计算能力技延后的收益一样,这个威力没有实际意义,只是一个参考。魔元只有能转换成魔六连的魔元和不能转换成魔六连的魔元(打到最后不够再打一套魔六连而剩下的那些魔元)两种,因为魔续斩这个技能只看威力都是亏的,所以不能转换成魔六连的魔元收益就是0,如果我们最后不能转化成魔六连的魔元很多,那前面有适当浪费也是可以的。

6.0的倍增获得15秒,6层的魔法伤害加成,说白了就是给你六连加成的,但是这里有一个问题。倍增只写了打断连击,但是从魔连攻到赤神圣/赤核爆不是连击关系,这中间是可以插一个倍增的。正常来说这是我们一个减少倍增cd延后的重要方法,如果你倍增cd好了但是魔元在50/50以上,你可以先打近战三连,插入倍增再打远程三连。这看起来没问题,但是15秒是可以塞进远程三连+3个常规gcd的,如果你在远程三连后不打下一套六连,而是打一个1+ 2+即刻2,有至少1070的威力,比近战三连多90,从而在倍增的buff中获得更高的收益。看起来很怪,这样做对吗?在后面的循环安排中,我们总是把倍增和鼓励对齐的。在两个技能对齐的情况下这么打,你会损失鼓励的收益,得不偿失。如果副本中出现了鼓励和倍增不对齐的情况,你确实可以考虑用这样的方法获得更高的收益(虽然只有4.5的威力,扣了半天不如人家欧洲人一个直爆,你会很受打击的)。

−爆发药 ...

爆发药不是你的技能,但是是你需要安排进循环的一部分。使用爆发药的思路很简单,一般情况下我们都能在鼓励内使用两套魔六连,找一个合适的位置让爆发药覆盖到两个六连就好了(除了起手)。理论上讲爆发药最多可以覆盖两套魔六连+焦热+决心,可以适当调整自己的轴来达成这一目标。此外爆发药内还应该有两个飞刺,两个短兵和两个交剑。爆发药的cd很长,是4分30秒,一场战斗往往很难通过严格卡cd吃爆发药来增加一次爆发药的使用次数,因此爆发药的位置是很灵活的,调整空间很大。因为在不同的副本中有不同的爆发药吃法,这里我们不再详细讨论爆发药的使用。


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