最终幻想14引擎中的信息:处理好自己的位置

时间:2021-10-11 00:00 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

快照是指服务器在特定时间点检查玩家角色的当前状态(位置,buff)从而判定我方机制(如小队buff以及玩家伤害的计算)或敌方的机制(如boss的AoE判定). 在传统的动作游戏中, 如怪物猎人世界, 快照直观地发生在boss的技能触及角色的时刻,玩家受到的伤害取决于此时被激活的增益/减益(例如,是否有减伤).

处理好自己的位置: 有关位置的快照

"快照"★★★

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“快照”一词是理解FF14机制如何运作的根基,不仅仅是处理自己的位置, buff, debuff等都依赖于某种形式的快照.

快照是指服务器在特定时间点检查玩家角色的当前状态(位置,buff)从而判定我方机制(如小队buff以及玩家伤害的计算)或敌方的机制(如boss的AoE判定).

在传统的动作游戏中, 如怪物猎人世界, 快照直观地发生在boss的技能触及角色的时刻,玩家受到的伤害取决于此时被激活的增益/减益(例如,是否有减伤).

然而在FF14中, 不同机制快照时间点可能会有很大差异.

了解快照的各种怪异特性可以决定你是生还是死.

玩家处于E8SP1希瓦阔斧回旋踢的动画中, 但未受到任何伤害

基于咏唱条的攻击&基于动画的攻击★★★

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如果你能躲开扳手,你就能躲开一个球.(喜剧电影疯狂躲避球.里Patches O’Houlihan的训练方法之一是向队员投掷巨大的扳手.他告诉他们, 如果你能躲开扳手, 你就能躲开一个球.)如果你能躲过一个AoE,你就可以过了整层零式.

躲避攻击是根本.幸运的话躲避失败只会产生受伤加重或伤害降低,但通常它是致命的.

在零式或绝本中,这种错误叠加起来可能会导致狂暴或团灭.攻击大致有两种:基于咏唱条的攻击和基于动画的攻击.

基于咏唱条的攻击构成了大部分机制,正如它的名字所述,当boss的咏唱条结束时,它们便会快照. 在快照时,服务器会检查玩家的位置,并决定玩家是受到伤害还是正确处理了机制.

玩家在视觉上处于Punishing Heat的动画之外,但受到分摊伤害

注意: 基于咏唱条的攻击并不总是与AoE指示圈的消失时间相同

E5S:拉姆的雷暴

在这里, 橙色的地面AoE平滑地跟踪玩家, 当该橙圈消失时, 每个单独的AoE都会快照玩家位置.

一般来说AoE指示圈的消失才会真正告诉我们基于咏唱条的攻击何时快照,判断它通常优先于判断咏唱条.

基于动画的攻击与前面提到的怪物猎人世界更为相似.当攻击动画消失时, 它们会检查你的位置并快照. 虽然这种攻击有点不太常见,但它们仍偶尔出现,而且记住哪些机制具有这种特性是很重要的.

A12S Sacrament注意: 这里的伤害是由自动攻击造成的,不是机制造成的

虽然没有明显的标志来判定一个机制是基于咏唱条还是基于动画,但一些经验(死亡)通常会帮助你弄清楚它是什么类型. 一个很好的经验法则是,大多数机制都是基于咏唱条的,而基于动画的机制你可以在开荒时遇到再清楚.

但所有的规则都有例外. 例如E6S P2伊弗利特的火花踢会再场地边缘产生多个火球.

伊弗利特的火花踢的火球

伊弗利特与火球都没有咏唱条(那就应是基于动画的攻击). 但火球实际上是在爆炸动画开始前半秒快照玩家位置的.

这些特殊的机制需要玩家遇到时单独学习.

其他提示★★☆

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有时,会忽然出现除boss外的多个目标且它们咏唱的技能是基于咏唱条的,但咏唱条是不可见的因为你没法选中他们.当这种情况发生时,我建议检查你的仇恨列表,看看它们是否出现在那里.

例如,E8S中的镜子是不可选中的,但它会显示在仇恨列表中:

E8S:冰冻镜的Hallowed Wings

注意: 如果玩家在它们生成后复活,这些目标不会出现在玩家的仇恨列表中.

快照时间不是绝对的-它受ping的影响.

ping较高的玩家必须提前躲避攻击,不能依赖咏唱条等标志, 延迟越高, 需要补偿的时间就越多.

玩家的位置由玩家模型的中心决定. 这意味着即使玩家看起来在AoE内也不会被击中. 然而, 到选中的boss的距离要求由玩家到boss目标环边缘的距离决定,而不是到其中心.

O9S: Chaos' Damning Edict. 玩家的右腿在AoE内, 但不会被击中.

移动对象★★★

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个体(unit)的碰撞是FF14中最不直观的机制处理之一.

服务器和客户端中物体位置并不是同步的.所以有时候有一些怪异的现象:玩家已经在一个移动的物体内部,但是没有产生发生应有的的交互.或者有时原本离玩家很远的物体会突然撞到玩家脸上.

具体来说,与服务器里的移动对象相比,客户端的(你屏幕上的)任何移动物体所处的位置基本上都是服务器端里该物体前一秒钟所在的位置. 也就是说服务器认为的移动对象的位置是客户端里该物体一秒后所处的位置.

为了对抗这种不同步, 如果你想拦截一个物体, 最好是提前站在它前方的路径上, 换句话说就是你跑得超过它然后再回头撞它. 当然也可以从后面追, 但是你可能需要穿过整个物体才能触发碰撞(拦截).

同样地,要避免碰到一个对象,不要在它的前面,后面才是最安全的.对于跟随你的物体,如果你不能直接从它们身边跑开,带它们转圈是最好的选择.

O8S: Wyrm's Lament-提前站(推荐)

O8S: Wyrm's Lament-从后面追(不推荐)

类似的, 如果想要躲避什么物体, 绝对不要待在它的前面. 躲在它后面是最安全的. 如果你想躲一个跟随着你的东西, 如果你没法直接远离它, 带着它转圈是最好的选择.

O7S: 该玩家在躲避移动的导弹; 甚至可以站在导弹后半部分内.

绝巴哈: 该玩家在风筝圆圈.

debuff传递★★☆

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在小队成员之间传递debuff或连线也会引起各种各样的混乱, 因为小队成员在屏幕上看到的东西的位置和服务器认为的位置不同步.

幸运的是,现在这种机制没有以前那样糟糕了,但是对于传递连线或debuff给一位队友,一般的经验法则是让一个玩家保持静止,让另一个玩家移动.

A3S: Digititis.一名玩家在1号标记上静止不动, 由另一名玩家进行debuff传递.

A3S:两名玩家都在移动,连线传递失败.

距离衰减伤害★★☆

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近距离伤害是指玩家与伤害源的距离越近, 所受伤害值越大(惊!).

通常有两种类型:

•所受伤害与距离成正比.大多数的近距离伤害都是这种类型.

星形是伤害源-红色是致命的,蓝色是安全的

•伤害分成两部分-致命伤害和安全和非致命伤害.

星形是伤害源-红色是致命的,蓝色是安全的

这种变化的例子有1A2s亚历山大至尊的Prime’s Inception Crystal和索菲亚歼殛战的类星体.


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