5.x召唤攻略 循环核心:附体与DOT轴的选择
新闻导语
此外短附体还会有优势是可以缩短 龙神附体+巴哈的持续时间,选择了短附体基本这一阶段循环会压缩在30秒以内,这样我们就不需要再龙神附体里打灵攻,也可以比较从容的解决灵攻和巴哈的互斥问题。
循环核心——附体与DOT轴的选择
如二V部分所言,这部分主要介绍最为基础的两种循环选择——60秒附体和55秒附体,以及他们所依附的DOT轴。
如果你能熟练地掌握一种循环,再加之不错的法系基本功,并根据实战中的阶段合理的进行些微调整,那么足够你打出一个漂亮的数据。
希望你在阅读和之后的实践中,能多思考这简单框架背后一个个选择的意义,能多思考在实战中调整的方式,以及能多思考下列内容中没有提到的——如何才能打出更多的R3。
I、ES DOT轴
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ES DOT轴即从4.X开始到现在召唤使用的DOT维续的一种技巧——通过错开附体让三灾自然CD转好,从而可以每2分钟减少一次手动的补毒。因为这是ES的攻略中首先提出的,所以国服玩家都将其称为ES DOT轴。(相应的还有那远在天国的4.x 完美的ES循环轴)
在5.0附体改为60CD,三灾改为50秒CD后,这个手法也被自然地延续了下来,也不在需要可以的错开团辅,你只需要:
在某次附体之前使用三灾,并将附体重置的三灾留到DOT结束时使用即可。
简单来说时间轴如下(这里都以60s附体为例,55s请参阅55s附体部分):
或者,当然你也可以选择在填充阶段III中手补DOT:
两种打法的本质其实也是完全相同的。
注意:ES轴是非常恰好的,恰好到了120秒一轮的循环里(60s附体)只给了你持续120秒的DOT,因此无论你在某个阶段早补还是晚补DOT,你都要承受相同秒数的损失,且在之后的安排里是无法去想办法挽回的。
因此DOT一定要尽可能的在DOT跳完的时候刚好补上去,具体手补DOT的问题在前面[填充阶段]已经介绍过了
II、60s附体
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顾名思义——60s附体就是两次附体之间间隔60秒。
而DOT轴实际上也要求了你附体大体的位置,因此实际上在DOT轴部分已经贴出了60s附体的循环框架,这里在贴一次上面的图来加以说明:
我们以龙神附体开启的点作为循环的起点,这是5.0中讨论循环时常用的计时手段
请注意:三灾的位置必须一个紧接附体之后,一个紧接另外一个附体之前。这是因为DOT是60秒的,如果你不紧接,就一定会导致断DOT或者是卡附体(起手和类似起手的情形除外,因为这时候你手上有一个额外的三灾可以挥霍)(具体的逻辑不解释了,直接记住这个结论即可)。
那么之后我们需要在龙神附体结束后——不死鸟附体开始前填充进去巴哈阶段,这里需要先介绍一下召唤技能间的互锁机制。
互锁机制:
互锁机制是指在使用A技能的时候,另外的一个B技能无法使用,则我们称AB两个技能互锁。当然也可以有ABC三个技能互锁的情况。
召唤的机体中有两个比较重要的互锁存在:
1.两种附体与巴哈互锁——附体期间不能使用巴哈,巴哈期间不能使用附体。
2.bb相关技能与巴哈及不死鸟附体互锁——巴哈和不死鸟显现期间 所有BB相关的技能都无法使用(灵攻I&II,内力迸发,灵护)。
由于互锁的存在,如果A技能持续时间不结束,则我们必须等他们持续结束才能使用B技能,即使在A持续期间B的CD转好了。
所以如果我们要求B在特殊的时间点使用,我们就必须安排A在使用点之前结束。
巴哈和附体存在互锁,且巴哈阶段持续20s无法提前结束(相应的龙神附体可以提前结束)。
所以在巴哈开启的时间实际上是有一个非常明白的区间的——龙神附体结束后至不死鸟附体使用前20秒。
所以我们将巴哈加入上图循环中即可得到60s附体的循环框架:
而巴哈的位置则可以让我们根据各种实战的情况自由选择,其应当遵循几个原则:
1.保证不影响附体的开启。(所以有了上面的时间限制)
2.保证8发ww的同时,不影响DOT轴。(因为补DOT需要读条,但是你巴哈里面不是任何时候都可以读条的)
所以实际上的建议是,在龙神附体结束后就开启巴哈,并且在巴哈快要结束的点正常的补毒。
那么实际上我们需要在 按下三灾后第11个GCD开始读条DOT(咏速比较低的情形下),
那么这11个GCD有6个GCD应该给龙神,参考前面所给的巴哈打法巴哈里读条的GCD是第2~4和第6个,所以在巴哈打法不变的前提下可以有两种选择。
龙神打5个GCD,死星后立马开巴哈,在死亡轮回后手补DOT:
龙神打6个GCD,龙神结束后在死亡轮回后手补DOT:
注1:这里面的顺发技能只是以R2作为指代,实际上除了开巴哈的那个GCD外,你都可以使用灵攻来替换其中的顺发R3或者巴哈外的R2,R4的替换同理
注2:诚然如后面[灵攻相关]所说,我认为在附体里使用灵攻虽然没有威力损失也依然是一个亏了的事情,因为你附体里用就意味着附体外会少一个灵攻。但是在上述的技能安排下,龙神-巴哈阶段合计时间超过了30秒,如果附体开启前恰好有灵攻差一点点转好(实际上打60秒循环的话这种情况很多),那就可能导致灵攻的溢出,这对比少一个顺发显然是更不能接受的
60s附体是一个相对来说传统的方式,因为这个游戏绝大多数的战斗相关BUFF,和一些较长时间的能力技都是以60s最为一个最小单位的。
对于5.0这种非常割裂的召唤体系来说,使用60s的附体的好处是显而易见的——他可以让你的循环变得相当的工整
你可以总是在附体前后的相同位置使用三灾,使用内力迸发,使用灵护,手补DOT,开启巴哈等等等等。
不考虑灵护问题你的循环每2分钟可以说是完全一样的,包括能力技的位置,这对于目前极多的需要监控的内容而言是一个非常好的解决方式。
同时也正如我说眼,除了你自身很多能力技外,绝大多数召唤享受的Raidbuffs的CD也都是以60秒为单位的,因此只要规划好起手,那么正常打下去只要团辅不延后你都可以吧循环中许多威力自然的对齐团辅,从而打出更高的团伤。
III、55s附体
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55s附体的来源是改动:附体的CD改为55秒。
那么我们可以好了就开附体,则理论上只要过12分钟我们一定会多一次附体,而多一次附体会给我们带来2500左右的威力(鸟稍高,龙神巴哈稍低)。
加之考虑到实际上战斗不可能是在整数分钟结束的,因此在8分多的战斗里,我们实际上很容易就能多出一次附体。
实际上55附体其实框架和思路都是和60s附体相似的,把两次附体的间隔改到55秒即可:
如上图所示由于55s开附体,我们的DOT选择会稍有灵活。同时附体会逐渐的和我们的能力技错开、和团辅错开。我们必须要对这几个问题进行探讨。
1.DOT选择
55附体下,我们的DOT轴不会卡的那么死了,因为110秒的间隔内,实际上我们的DOT会持续120s,因此我们55s附体循环下,手补DOT时,应选择在DOT剩余3~5秒的时候补。
这样就彻底的杜绝了因为能力技和GCD间隔不匹配的原因导致的断DOT
2.能力技的选择
实际上最主要的问题在于巴哈/不死鸟阶段会与灵护和内力迸发互锁。
在60s中这两个技能都可以放在龙神的特定位置打出,但是当附体55s时如果发生了不可避免的冲突就只能相应的去拖后两个技能。
实际上,由于内力迸发是在偶数分钟,在循环前期是可以通过调整巴哈的位置以确保内力迸发不会被延后的。但是如果有不少的Raidbuffs存在,我更推荐直接延后内力迸发,看到15s团辅就开巴哈,让真个巴哈阶段吃满。
关于灵护,目前我能给出三种建议:
务必注意,无论如何打55就意味着团辅对齐的损失,你可以通过调整对齐灵护和其他团辅,但是相应的你就要去损失一些自己威力的收益。至于得失好坏就只能根据副本和团队情况去自身判断。
在起手就尽可能的早开附体,让附体和灵护在起手错开5秒以上。因为灵护CD 3分钟,我们要开3次附体,也就是说第二次灵护前的不死鸟附体将会提前15秒,那么只需要起手灵护就晚附体5秒即可。如果15秒的团队BUFF开始于第4个GCD,那么我们需要起手使用如下方式即可:
起手稍微提前了灵护,让自己的三灾和溃烂吃得到,在3MIN处,不死鸟附体结束后立马按灵护即可,这样可以和其他的15秒BUFF对齐。当然起手可能就牺牲了爆发药的收益,因为没地方给你吃爆发药,只能提前吃这会导致你第二口akm吃不到爆发药。
或者你可以选择爆发药2GCD吃,但是与此相应的需要把吸收放在第4GCD,这不适用于一些类似于E4S这样需要尽早打出去吸收的环境。
适用于特定时间附近结束的战斗,调整灵护开启的时间和团队爆发至048之类的——可以错开不死鸟附体的时间。因为巴哈是可以调整而不死鸟不能调整,当需要开灵护是稍微推后或者提前巴哈错开灵护的点即可。
放弃灵护与团队的对齐,3min处鸟打完了就开就好,如果团辅比较少这样会是最好的。这时候用后面推荐的常规的起手即可
最后是吸收溃烂相关:
主要是错开了附体,所以可能没法很好的利用附体给的瞬发,这里并没有什么好的解决办法,吸收依然不应该延后,所以只能视具体情况使用,实在不行就打R2。注意吸收是绝不能拖的,但是溃烂可以稍微延后保证在下次吸收之前打完即可,这可以给瞬发的位置安排提供一定的灵活性。
3.55s附体和团辅
首先应该明确一点,55附体本质上是不考虑团辅问题的。选择了55就意味着你的循环和团辅的天生不适,加之5.0召唤的循环灵活性大打折扣,可调整的余地实际上及其有限。
所以下述也只是给一点缓和的空间,尽可能的去蹭到一点团辅。
龙神附体后调整巴哈的时间
不延后吸收,溃烂看到团辅开始的时候打(实际上尽管附体55了,吸收和溃烂依然是对齐60s的。但是每轮循环的工整性将不复存在,你需要专门的监控能力技的CD)
DOT可以考虑在5秒左右的可调整范围内提前补来蹭一点。
那么相应的,其他的团辅就只能随缘了。
如果BUFF比较多,且你坚持使用55s循环,这里给一个无转场下附体巴哈鸟和灵护的建议。
假设BUFF覆盖 8-23s,龙神开在 开场2s处
开场:吃龙神+巴哈可能的一口。
1MIN:附体好在-3S,为鸟持续20,覆盖-3~17S,极限情况下可以吃9秒GCD+1口天启
2MIN:附体好在-8S,附体持续15s,至7S,之后直接开巴哈,可以吃整个巴哈阶段的加成。
3MIN:附体好在-13S,持续20,覆盖-13~7S,可能什么都吃不到。鸟结束后立马开灵护,但是灵护的延迟会导致和团辅稍微错开1秒,属正常现象。
4MIN:附体好在-18S,这里开始调整巴哈,看到团辅开巴哈即可,巴哈能吃满团辅。
5MIN:附体好在-23S,覆盖-23~-3。什么都吃不到。
6MIN:附体好在-28S,下一次附体好在+27S,这里和灵护冲突。个人建议稍微推后巴哈和附体,+7S开灵护后巴哈,预计+30处巴哈结束立马开鸟。巴哈可以吃大多数团辅。
7MIN:附体用在-30S,下次好在+25S,鸟覆盖-30~-10,什么都吃不到。
8MIN:附体好在-35S,下次好在+20S,调整巴哈至0~20(附体CD 20~21开),几乎吃满团辅。结束后立马开鸟。
9MIN:附体好在-40S,第二次好在+15S,这次可以从容的开灵护,龙神存在选择,可以秒喷让死星吃团辅。
10MIN:附体好在-45,下一次为+10S。看到附体CD剩余20~21开巴哈,巴哈覆盖-10~+10,可以吃一口,之后立马开鸟,鸟可以吃10S团辅。
注意,调整巴哈一定会遇到巴哈阶段需要补毒的情况,尽可能的利用巴哈里本身有的读条,如果不行就打一个瞬发,并且结合即刻咏唱来避免损失真龙波。
如果你不能做到调整巴哈的前提下不断毒且不损失真龙波,那就不要调整巴哈的位置,正常自闭打即可。
IV、起手建议
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起手我们必须去考虑团队的BUFF怎么开,在起手选择合适的位置使用相应的技能,可以让后续我们的技能很自然的去对齐其他Raidbuffs(尤其是对60s附体而言)。
但是非常不幸的是,从4.x依赖团辅对齐的重要依据——忍者的背刺,由于忍者在5.1的大副改动还没有一个确切的结论。目前野队4GCD打的相对偏多,但是可能会根据队中职业有所调整——比如舞娘召唤枪刃都更加适合2GCD的背刺。
所以这里我不能给起手下一个定论,我只能先给一个适配于4GCD背刺的起手仅供参考,等有确切的背刺结论后我会更新起手的建议
仍然同我在所有我写的起手下面的说明:这只是一个建议起手,起手永远不是唯一的,你需要的只是理解其中的原则性问题,并根据自己的喜欢,团队的BUFF,副本的环境去选择一个更合适你的。
V、实战中的附体选择
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1.选择55还是选择60?
55s附体和60s附体在木桩循环下的优劣:
60s附体的优势:循环工整,可以自然的吃团辅
60s附体的劣势:DOT过于死板,每120秒都会出现不可避免的几率断毒;如果团队BUFF稍有拖延,也会逐渐偏离BUFF轴雀无法调整。
55s附体的优势:目前零式的战斗时间下,十分容易全程多出一个附体,多出一次附体就意味着2500左右的威力收益;由于DOT时间长过附体间隔,因此可以早补DOT,不存在几率断毒。
55s附体的劣势:循环的割裂感强烈,虽然技能都是好了就开,但是循环安排不固定也就导致了要监控大量的能力技CD;虽然可以通过调整巴哈位置享受部分Raidbuffs,但是对比60附体在BUFF对齐方面依然有较大差距,且附体和灵护内力迸发的CD不对齐,会由于互锁机制不得不拖延BB技能的CD。
其实最大的区别理应是对团队Raidbuffs的适应性问题,和手感的问题。在55s附体中我们讨论的篇幅大部分也是在去思考,在55s附体下我们如何能更好的蹭到一些Raidbuff。
所以实际上在木桩下的选择应该依据自己对两种循环的适应性:先打自己熟悉的。其次在根据队伍团辅的情况选择——如果队里有龙忍诗舞学占 中的2-3个,则选择60s附体。如果说存在舞娘且舞伴BUFF给你,你应该尽可能的选择60s附体,并且阅读紧接的[附体长短的进一步规划]在BUFF期间尽可能打出更高的威力。
你应该注意到了我特意标红的几个字——木桩下。
实际上我们到目前为止的讨论都是在木桩环境下进行的,并不考虑BOSS可能会不可选中进行转场。
而一旦考虑到BOSS可能进行的转场,那么上述的选择则必须优先考虑转场的时间带来的影响。
因为BOSS于特殊时间转场实际上相当于在特殊时间结束了一段战斗,而这个时间可能会让我们在这个阶段多打一次附体,或者说无论如何也打不出一次额外的附体。
那么对于前者我们肯定优先选择55(但是要看循环的总长度),而后者则毫无疑问的选择60。
再比如如果在某个副本会强制中断你GCD的一小段地方(较短的转场,或者是类似于E4S地板凸起的强制击飞等)对齐了你某个选择下的附体,那显然你应该选择另一种以避免损失。
再次强调,后面这些副本的实际状态和需求才是选择最最重要的依据。
实际上55还是60的选择 和 4.X诗人的80秒循环和6九天循环的选择非常相像:排除个人熟练度的因素后,最大的分歧在于——多一次爆发还是选择让爆发更好的吃团辅。
但是不管是附体还是4.x诗人循环的选择,最最重要的依据都是 副本输出阶段的长度。
实际上最终在有大量转场的本里的实际效果往往不是单纯的用一下55或者是用一下60,而是55s附体和60s附体的混用——以期望在多爆发和吃团辅中间寻求那个最优的点。
这也是我吧两种都放在基础部分的原因,因为在副本里你必须两种循环都掌握才能打出一个合格的附体轴。
具体副本的例子我这里就不在举了,因为情况太多。大家可以自行去参照将来泥潭版里可能有的零式作业,也可以自己去动脑思考并和他人交流从而提高自身(显然我更鼓励这种方式)。
我真心的期盼每个召唤玩家在追求输出的路上都能多动脑子,借鉴他人经验的同时结合自己的思考。
2.附体长短的进一步规划
5.0中删除了龙神附体间的威力加成。
那么实际上龙神附体的功能其实只有如下三个:
1.重置三灾
2.死星核爆的威力
3.提供瞬发。
而在5.1改动后,实际上我们并不缺少太多瞬发,因此龙神附体完全是可以不打满的,压缩附体时间后,我们可以提前巴哈阶段,从而让平均威力更高的巴哈阶段来进入Raidbuffs。其实前面给的起手中已经用到了这些。
5.0中Raidbuffs依据配置的不同可能集中在不同的分钟,所以下述内容主要也是适用于,Buff集中的偶数分钟。
在Raidbuffs较多的偶数分钟:
那么我们实际上应该在每个附体都选择打较短,仅完成我们每次偶数分钟不需要完成的内容即可——内力迸发,两个三灾,吸收溃烂。
此外短附体还会有优势是可以缩短 龙神附体+巴哈的持续时间,选择了短附体基本这一阶段循环会压缩在30秒以内,这样我们就不需要再龙神附体里打灵攻,也可以比较从容的解决灵攻和巴哈的互斥问题。
这里给一个简单地打法示意,真的只是示意,请理解内涵,学着自己去安排:
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