5.x召唤攻略 循环构建基础:BB选择,各部分打法

时间:2021-03-20 14:36 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

这部分是5.0中召唤思路的起点——我们该如何选择BB,我们该如何打好巴哈阶段和不死鸟阶段,填充阶段我们如何选择,以及整体循环的框架和思路的概述。 召唤的循环正是由这些一点点组合而成的。

这部分是5.0中召唤思路的起点——我们该如何选择BB,我们该如何打好巴哈阶段和不死鸟阶段,填充阶段我们如何选择,以及整体循环的框架和思路的概述。

召唤的循环正是由这些一点点组合而成的。

I、BB系数与BB选择

−点击显示隐藏的内容 ...

1.BB系数

根据已经登录国际服的朋友实际测试,宝宝的系数如下 :

宝宝系数=BB1威力实际输出/本体1威力实际输出,也就是说,假设某召唤兽系数为x的话,本体1威力1输出的话,宝宝的1威力只有x的输出

5.1后,已经更变了BB的系数,一般我们认为BB系数为0.8来计算循环(即火BB灵功I&II的实际威力与本体R3相同)

如果你想了解更进一步的BB系数,可以参考后文详细的BB计算的问题

2.BB选择

由于5.1对BB技能的改动,单体上火的输出已经完全超过了风。

风只有在怪物数量>=3时才使用,两只怪的情况下依然是火的伤害比较高。

在5.X中,如果你使用风BB进行AOE,那么请务必注意。螺旋气流,所留下的地面伤害区域,必须风BB在场才能存在。也就是说螺旋气流的地面AOE,会因为你切换BB,召唤巴哈/不死鸟,而消失,同时这个地面AOE只能存在一个,在上一个未结束时使用会直接让上一个螺旋气流产生的地面AOE消失。因此两次螺旋气流的使用间隔尽量在9秒以上且地面AOE持续时间内尽量避免使用巴哈或不死鸟致使伤害损失。

3.BB于Raidbuffs

经过反馈,5.11的召唤已经修复了对诗人歌的适性。

也就是说:5.1起,召唤的BB将享受所有的团辅(除肠子)且会与本体随动,那么也就意味着舞娘舞伴可以按照输出给而不是和4.X一样因为BB问题而优先级降低。

但是请注意:舞伴的20%直爆都是特定爆发期的,但是召唤并不如同黑魔输出偏向于全程的平稳,而是伤害集中爆发而填充期及其疲软。

如果队伍选择给你吃舞伴BUFF,那你就应该以相应对齐团辅的循环去获取足够的收益,去还给队友你你该做出的贡献。只会追求RD而抛弃团辅对齐的打法不配拥有团队的资源倾斜。

II、以太相关

−点击显示隐藏的内容 ...

以太与附体的分离并不意味着以太的不重要。

以太系列技能每2分钟将为召唤带来:(100*2+300*4)*2=2800威力收益,并不与附体相差太多(甚至不考虑对DOT轴的影响,每分钟吸收溃烂所带来的输出还要高过附体)。

因此能量吸收应当尽可能的在CD好时立刻使用,并且在下个吸收转好之前打完两次溃烂(多目标时的痛苦核爆)

而吸收位置的安排应当与附体适当错开,以避免两者同时转好的尴尬情况。同时由于吸收+2溃烂至少为3个能力技的插入,因此推荐在附体期间(附体+0s~附体+5s)使用吸收并打出2溃烂以最大化利用附体的瞬发。

而在附体+30秒附近的吸收和溃烂应当适当的利用灵攻、巴哈收尾时、R4以及需要手补DOT时的瞬发DOT所创造的空间。

注:实际上我们完全可以排出一个木桩情况下什么时候打什么技能的轴,合理的去安排吸收和溃烂,从而做到尽可能的少打R2。但是我并不推荐这样做,每次副本都会面临着不同的情形,你总会面临着走位所需要的利用瞬发,加之在R2这个低损失瞬发的存在,对于不追求极限的玩家来说,过度思考利用瞬发还不如去思考如何安排好战斗的附体和DOT,去适应Raidbuffs.

我们存在着适当拖延吸收的打法,但是这往往有着极高的风险——吸收CD为30秒,使用吸收+2溃烂至少需要6秒(前提是吸收的时候溃烂CD是转好的)。

这就意味着实际上在不确定战斗结束时间的前提下我们很难去做到不损失一次溃烂(吸收)。详见进阶部分溃烂相关。

III、巴哈与鸟

−点击显示隐藏的内容 ...

这里直接给结论,如果你想要获得与巴哈和鸟相关的内容,请跳转到:[5.X巴哈与鸟的相关说明]T,如果你有关于巴哈和鸟的任何疑问,也请到该贴进行回复,以集中回答。

5.1巴哈:

巴哈开在GCD后半。实际循环中只要满足上述瞬发的位置使用的是瞬发技能即可,你也可以将其中的读条技能替换为 读条的DOT——瘴暍。

5.1鸟:

鸟开启时间需要自己测试,早了卡最后一发,晚了吞第一发。由于判定时间过于严格,每个人的延迟又有较大差距,只能自身木桩测试,目前50%处开鸟较多。

5.1有一定咏速支撑下的鸟:

通过三插来卡死开鸟的时间,以损失较少GCD的代价稳定获得8发sf。这需求装备上穿至少一件咏唱装备(GCD2.48)

注:这里已经和国外的召唤有讨论鸟相关问题,并且他们已经向SE提交了因为巴哈改动对鸟造成的影响,期望可以尽快有更改,如有更改我会更新这里的打法。

IV、填充部分

−点击显示隐藏的内容 ...

填充阶段仍然与4.X时的选择大体相同,而区别在于,R2与R3的威力相差来到了40同时在填充期需要瞬发时,我们多了灵攻和毁4可选。因此应当尽最大努力读更多的R3,这也就要求了在填充循环中应当考虑,如何留存和使用灵攻及R4替换需要R2的GCD以获得更高的威力。

同时应当注意,尽可能的不要让灵攻溢出,不要让毁4溢出(这个除了起手应该不会吧?)。

在前面部分提到了,实际上国际服5.1前期的攻略花了很大的篇幅来讲述如何安排能力技以适应循环中本就有的瞬发,并且把灵攻的位置给你安排好,但是我认为这太过局限性,也许在木桩是一个好的选择但是在实战中的必然是千变万化的。所以我在这里只给出了填充阶段循环的优先级,而不是具体的安排。但是这样也给打的更高提出了更高的要求——你可能需要提前几个GCD去预知接下来你需要做的事情,并且去瞬发的使用。(这是非常困难的点)。

注——ES轴中手补DOT时,DOT剩余时间的影响和选择

和4.x区别在于,我们将于手补DOT+29s处使用三灾(或55秒附体开启附体前)(参见DOT轴部分)。

5.0中大幅优化了DOT的生效时间因此我们可以简单地认为读条结束(释放之后)就是DOT生效的时间。只需讨论5s,4s,3s。2s四种情况:

DOT剩余2s时,毫无疑问补DOT,DOT会断约1秒,损失33.33威力。

DOT剩余3s时,补DOT,最为完美的时间。

DOT剩余4s时,此时补DOT,本应导致后续断毒1s(这是由于ES的DOT轴实际上刚好是120秒时间对应了120秒的DOT)。但是附体的改动,我们在保证附体起码60s开(甚至55s)开的前提下,并不会断毒,因此如果不考虑raidbuffs并不会有DOT的损失,只是相应的我们的附体需要稍微早开。

DOT剩余5s时,如果你选择55s附体,那么基本也没有什么所谓,但是如果你选择60秒附体,为了不断毒则可能会导致附体开的更早,这可能会背离60s循环的初衷——对齐团辅。而如果强行还要对齐团辅,那在后面必然会断毒。

因此在5.1附体CD55秒的前提下:

1.如果你选择60秒一次附体,则应该选择在DOT剩余 2~4秒的时候补,及DOT剩余时间<=4时手补DOT。

2.如果你选择55秒一次附体,则应该选择在DOT剩余3~5秒的时候补,及DOT剩余时间<=5时手补DOT。

V、基础循环思路

−点击显示隐藏的内容 ...

5.x中解绑了附体和以太,BB技能也相对独立。但是整个的循环依然以附体作为参考点。

由于每两次附体就回到原点,因此基础的循环逻辑十分容易理解:

如图所示龙神附体——填充I——巴哈阶段——填充II——不死鸟附体——填充III循环。

在此基础上,我们结合DOT轴(这与附体的选择息息相关),以及以太的填充,就构成了5.X中召唤循环思路的大体框架。

其中巴哈阶段是可以在两次附体之间自由滑动的,我们应该根据实际的Raidbuffs情况以及副本时间轴做出相应的调整,相应的填充I阶段及填充II阶段的有无和长度是可变的。

在5.1中,附体的时间改为了55s,且三灾附赠了300威力(这使得多补一次DOT并获得一次额外三灾在木桩下的损失只有50点/2分钟)。这也就导致了依据队伍配置与副本环境相互作用下可选的三种循环结构:

1.继承自5.0(甚至可以说是4.X)的思路——60秒开一次附体适应Raidbuffs,DOT轴采用ES轴(即每2分钟使用3次三灾及一次手补DOT)。

2.选择附体好了就开的自闭思路——55秒一次附体,DOT轴采用ES轴。

3.为大量Raidbuffs而生的4三灾与60秒附体——60秒左右开一次附体,DOT轴采用每分钟都 三灾-手补-三灾 的方式。

也正是如此,接下来我将会分别介绍ES的DOT轴,60秒循环和55秒循环,和其他能力技的一些细节。

并在最后的进阶部分介绍大量Raidbuffs下的以太相关和4三灾轴和与其相适配的附体选择。

第二次提醒:

正如食用指南中所述,如果你是一个召唤新手,或是并不能熟练掌握召唤循环的玩家,请阅读前两种选择即可。练好这些足够让你在副本里打出对得起队友的输出和理论上最高的RD。

当你有了足够优秀的基本功,足够深厚的团辅理解后,再选择去理解进阶部分的内容。


相关阅读:最终幻想14,交流,攻略

论坛大图推荐