最终幻想14:浅析无人岛工坊售价影响因素
新闻导语
最终单价=rounddown(rounddown(基础价*工坊系数*干劲系数,0)*流行系数*供应系数,0) 终于 抄来 摸清楚了取整模式,设计思路可能是工坊内部进行一次向下取整,结合市场行情计算总价后再进行一次向下取整
售价影响因素
最终单价=rounddown(rounddown(基础价*工坊系数*干劲系数,0)*流行系数*供应系数,0)
终于抄来摸清楚了取整模式,设计思路可能是工坊内部进行一次向下取整,结合市场行情计算总价后再进行一次向下取整
工坊系数
根据工坊等级提升基础价值
1/2/3级工坊提供1.0/1.1/1.2倍基础价
注意工坊系统中显示的价值是经由工坊系数提升之后的数值
因为工坊只能升级不能降级,且数值影响已反映在面板上,在岛建完成后无须特别关注工坊系数
岛建期间,工坊升级需手动验收后才能提升工坊系数,且只对验收完成之后开始的订单生效
干劲系数
每个触发连锁奖励(双倍产量)的订单同时使干劲+1
累计的干劲会为订单提供(1+0.01*当前干劲)的售价加成
注意触发连锁和干劲结算的时间点均在订单开始时,而价格结算在订单完成时,因此每个双倍订单都能吃到由自己提供的干劲加成
干劲上限由已建造并验收的地标数量决定,0/1/2/3/4个地标时干劲上限为10/15/20/25/35
特别地,如果你的岛建尚未完成,会发现超出当前上限的干劲依然在后台累计,并在新地标验收后一并加上
−举个例子 ...
某8级岛主在本周day1/2均安排了6*3个订单,因此累计了15+15=30点干劲
因为只有3个地标,干劲上限为25,因此他在day2的最后两波订单会吃到1.25的干劲系数加成
同时,他在day2升到了9级,并在最后一波订单制作过程中验收了第四个地标
此时他的干劲为30/35,意味着day3的起手订单就能吃到1.3的干劲系数加成
新的一周开始时(周二16时)干劲会被清空
流行系数
每种货物有不同的流行度,并以此影响售价
大人气/very high:1.4倍
人气/high:1.2倍
普通/average:1.0倍
不人气/low:0.8倍
流行度每周(二16点)刷新,周内不会改变
同时,行情面板可以看到下周的流行度,为提前安排订单/搜集材料提供参考
供应系数
由于市场波动,不同货物会有不同的供需情况,其中供应情况(箱数)影响售价,由一个内部需求值决定;需求情况(箭头)则标示当前需求值与前日的差值
供应情况对应的价格系数为:
(0箱):1.6倍,对应需求值18或以上
(1箱):1.3倍,对应需求值10~17
(2箱):1.0倍,对应需求值2~9
(3箱):0.8倍,对应需求值-6~1
(4箱):0.6倍,对应需求值-7或以下
需求值分为基础值与附加值两部分
基础值每日16时按一定规律自动变更,且全服统一
附加值即为各人工坊制作并交付的货物,会降低等量需求值,且在当周累计,跌破间隔阈值就会导致叠箱,影响售价
每周二16时会清空附加值,更详细的需求值变化规律及预测方法会在后文详述
冲分思路及路线安排
相信前半段的理论与数据已经让部分读者昏昏欲睡了感谢你们看到现在,接下来将是实际可操作的部分大概
工坊冲分并不难,简单讲就是两个字:梭哈!
就如同武士要打雪月花,工匠要锤比尔格,对齐buff一波带走永远是最简单粗暴获得高收益的方法
接下来就是两个简单的问题:梭谁?什么时候梭?冲分核心选择
我们将所有货物的基础售价除以制作耗时,得到它们的基础时薪,再结合每周的流行程度,可以制作出像这样的速查表
−给第一次看到的朋友们简单介绍一下 ...
将连锁词条作为行列布置了50种货物,同行/同列的货物之间可触发连锁奖励;特别地,最右侧灰底的部分是单词条货物,只能横向连锁,纵向并不互通
单元格左上角提示该货物的制作耗时
单元格按本周流行度进行底色填充
单元格底部按该货物本周的时薪填充的数据条;特别地,时薪最高/低的30%配方辅以绿/红底色填充,作为优先考虑/建议避开的推荐度指示
显然,底部数据条越长的货物,越适合作为本周冲分核心
一般来说,包含远征特供、农场收获、牧场产出等稀有材料的配方,基础时薪会更高,甚至会盖过流行度的影响(比如上图中不人气的刺剑依然位列前30%,而大人气的开面盔石刃棒等仍旧难逃后30%)
选定若干个高时薪冲分核心后,开始围绕它们构建冲分路线
既然是梭哈,自然是出货越多越好,因此:
对于4h核心,安排1~2个4h搭档,以ABABAB、ABCBCB、ABACBC等形式组成444444路线
对于6h核心,可以考虑4h搭档组成44646(起手的4只需连锁到搭档4,不必直接连锁核心),或者6h搭档组成6666路线,或者8h搭档组成4686路线,非常灵活
对于8h核心,安排4h搭档组成4848路线,或者8h搭档组成888路线
*888适用面比较窄,一般是4h搭档太拉胯、8h搭档还不错但不适合/轮不到自己当核心的时候才会考虑,基本上仅存在于刺剑-牧杖-圆盾-手铠这条线上任意两个相邻的货物之间
可以使用工坊面板预先保存好甚至安排好这些路线,方便临时更改以及提前准备材料
−常见冲分核心选择 ...
首当其冲的是远征材料组,基础时薪高达17,包含生长剂、刺剑、圆盾、鲨油、耳夹
生长剂属于药品,4h搭档可选药水和火药
刺剑属于武器/窑制品,4h搭档只有火药
圆盾属于防具/木工制品,4h搭档可选项链/刷子
鲨油属于日用品/海产制品,4h搭档可选烧贝/墨水/绳子/刷子/厨刀
耳夹属于饰品/金属制品,4h搭档可选项链和耳坠
次一档的是8/9级牧场材料组,基础时薪15,包含地毯、园艺镰、床、鳞指套、手杖
地毯属于家具/动物制品,6h货物路线非常灵活,这两个词条下所有货物都有可能成为搭档
园艺镰属于日用品/金属制品,6h货物路线非常灵活,这两个词条下所有货物都有可能成为搭档
床属于家具/布制品,4h搭档只有绳子
鳞指套属于防具/动物制品,4h搭档可选水煮蛋/黄油/耳坠/厨刀
手杖属于武器/木制品,4h搭档可选项链/刷子
再次一档的是6级牧场材料组(基础时薪13.5)和7/8级农场材料组(基础时薪13),到这里一般来讲只在人气/大人气的时候才考虑作为核心
包含焦糖、骑士帽、角笛,以及莓果酱、番茄酱、洋葱汤、鱼派、玉米片、腌小萝卜、果蔬汁、南瓜布丁
再往下是1/5级农/牧场材料组(基础时薪10~12)和普通材料组(基础时薪7~9),大人气也比不上远征组的普通,通常只能作为垫子,就不一一列举了
先不考虑供应影响,在0干劲下计算各条路线的预期收益,选取其中最高的5条就可以作为本周的工坊作业
考虑到干劲影响,这5条路线应按预期收益升序排列
此外,基础价值接近时,制作次数更多的路线会带来更高的干劲,为后续日程提供额外的团辅收益
例如,每日4次制作,day1~day3各提供9点干劲,day4的第三次制作吃到33干劲加成、第四次制作吃到35干劲加成,day5全天吃满干劲加成
在这个基础上,若将day1改为5次制作,则额外的3点干劲可以带来day2/day3全天+day4前三次共11波货物基础售价3%的额外收益,根据具体安排的货物价值有所浮动
平均来说,day1增加1/2次可以获得大约250/450的额外收益,day2增加1/2次可以获得大约150/250的额外收益,day3增加1次可以获得大约50的额外收益
因此如果你选择的路线里有类似44646/444444等情况请务必放在day1,而诸如888这样的情况也尽量放在day4~day5(除非它吃0箱的收益能抵消或者超过少干劲带来的损失)像这样的预制路线就好比工匠手里的固定流程宏,懒得动脑子的广大抄作业选手到此为止也没有什么问题
而变化的供需关系就像流程中的红球彩球和黑球,我们当然也可以按照现场情况每天抽调路线来获取更高的收益
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